lui. Son meilleur ami, Alphonse Carrière le suivit comme toujours, au
malheur de sa soeur Angela. Face à la réalité de ce qu'était la guerre,
jour la violence qui emplissait son environnement quotidien. Quand on
programme
qui permettrait de faire la guerre d'une nouvelle facon, et sauver des
vies dans les rangs de ses compagnons d'armes, Carlos s'empressa
d'accepter.
Description : Suit un code d'honneur et moral
emprunt de bouddhisme. Toujours aux aguets et à l'affut, comme animé d'un sixieme sens.
Atouts : Cybernétisé (0)
Inébranlable (3)
« J’ai la haine ! » (2)
Code d’honneur (3)
Sixieme sens (3)
Désavantages :Recherché 5 => Background (0)
Terreurs nocturnes 5 (0)
Code d’honneur (3)
Identité secrète (2)
Agilité : 3D6
Conduite : Camion 1D6
Esquiver 1D6
Furtivité 1D6
Grimper 2D6
Corps à corps : A. Tranchantes 4D6 (Puce)
Corps à corps : boxe 2D6
Rollers 4D6 (Puce)
Perception : 2D12
Artillerie : Lance Grenades 1D12
Vigilance 3D12
Psychologie 1D12
Arts : Dessin 1D12
Artillerie : Lance Grappin 3D12 (Puce)
Savoir : 1D8
Langue 2D8
Connaissance (Paris) 2D8
Déguisement 4D8 (Puce)
Cybernétique 3D8 (Puce)
Médecine Cyber 3D8 (Puce)
Esprit : 3D12
Tripes 2D12
Foi : Bouddhisme 1D12
Méditation 1D12
Dextérité : 3D8
Tir : Fusil d’assaut 2D8
Tir : Pistolet 1D8
Tir : Arme Lourde 1D8
Force : 4D12+4
Sauter 1D12+4
Charisme : 4D6
Autorité 4D6
Intimidation 2D6
Rapidité : 3D8
Astuce 4D6
Renseignements : militaire 1D6
Survie 1D6
Vigueur : 3D12
Course 2D12
Wind : 36
Cybernétisé : 5 ou 0
Votre corps a été remplacé par un corps intégralement cybernétique. Vous pouvez dépenser 750 000 € en cyberware.
Inébranlable : 3
Vous êtes un dur, insensible à la douleur et êtes capable de rester debout malgré les blessures endurées. La valeur en points de l’avantage inébranlable vous permet d’ajouter ce nombre de points comme bonus lors des jets de vigueur en combat (les jets d’étourdissements et de récupération).
« J’ai la haine ! » : 2
Vous êtes de ceux qu’il vaut mieux ne pas énerver, sinon, ça pourrait mal se passer ... Vous pouvez ajouter Xd4 aux dégâts causés en corps-à-corps, où X est égal au plus haut niveau de blessure obtenu lors du combat en cours.
Nerfs d’acier : 1
Vous avez des nerfs d’acier : vous n’êtes pas comme tous les couards qui tournent les bottes dès le moindre problème. Quand votre personnage échoue à un jet de Guts, et que le résultat du tableau vous force à fuir, vous pouvez, à la place, rester sur place, bien qu’effrayé et incapable d’agir.
Sixième Sens : 3
Votre personnage a une étrange capacité à détecter un danger imminent. Vous obtenez un bonus de +2 sur vos jets de surprise. De plus, si votre personnage se concentre et fait un jet d'esprit (SD : 9), vous pouvez deviner si ce que vous vous apprêtez à faire va vous conduire dans une embuscade.
Code d’honneur : 3
Vous vivez selon un code d’honneur très élevé et vous êtes honnête, irréprochable. Vous ne tirez jamais sur quelqu’un sans une raison -très- valable et vous ne tirez de toute façon sur personne de désarmé. Vous prônez le duel et non les conflits inégaux. Vous ne tirez jamais sur quelqu’un dans le dos ni sur quelqu’un de distrait ou inattentif. Vous avez toutefois un bonus de +2 dans les jets de persuasion si le fait de vous savoir honorable importe aux yeux de votre interlocuteur.
Identité secrète : 2
Votre personnage mène une double vie. La découverte de vos activités cachées pourrait vous causer de gros ennuis, que ce soit votre mort ou la disgrâce d’un ordre militaire ou religieux.
Recherché : 5Vous êtes recherché par la police, la mafia ou toute autre organisation à laquelle vous avez causé du tord dans le passé. En fonction de la gravité de vos actes, le nombre de points gagnés varie. Cela varie entre de petits larcins commis pour survivre et le meurtre en série.
Terreurs Nocturnes : 5
Vous faites régulièrement des cauchemars atroces qui vous empêchent de dormir et le café est votre meilleur ami. Vous ne dormez généralement que 3 ou 4 heures par nuit, redoutant le sommeil et ses rêves affreux. Faites un jet de Spirit (7) à chaque début de scénario (nuit). Sur un échec, vous êtes victime d’horribles cauchemars et n’arrivez pas à dormir du tout : -1 à tous les jets pour l’aventure (journée). De plus, vous perdez le fate chip (la pépite) la plus basse du tirage que vous venez de faire (donc, si vous piochez 1 blanche et 2 rouges, jetez la blanche).
Cyberware :Crâne :* Chipjack Un Chipjack permet de se brancher directement au réseau, à un équipement spécifique, à un véhicule.
Il offre un accès mental aux données qui ont été téléchargées ou enregistrées dans sa mémoire.
Si l’équipement possède l’interface adaptée, le joueur pourra utiliser son Astuce au lieu de l’attribut normal pour conduire, pirater, tirer... Il peut également lire les soft de compétences.
* Datalock V Toutes les données contenue dans la mémoire de votre Datajack/Chipjack sont cryptées et plus le niveau de sécurité est élevé plus le code est difficile à cracker
Il est également équipé d’un système anti-intrusion dont la sécurité dépend du prix payé (SD : 13)
* Mémoire 100 To Espace disque alloué au Datajack/Chipjack pour stocker les données récupérées
Know Soft (Déguisement : 4) - 3To Crâne
Active Soft (Lance Grappin : 3) - 700Mo Crâne
Active Soft (Armes Tranchantes : 4) 1,5To Crâne
Active Soft (Rollers : 4) - 1,5To Crâne
Know Soft (Cybernetique : 3) - 1,4To Crâne
Know Soft (Medecine Cybernetique : 3) - 1,4To Crâne
"Base de données : Armes, Armures, Véhicules, Chine,
Armures de Combat, Marcheurs, Armée (70 To)" Crâne
* Réflexes Boostés Traitement éléctro-chimique qui permet d’améliorer vos réflexes. Ce système vous permet de tirer une carte d’action supplémentaire par round.
Incompatible avec les réflexes câblés.
* Interrupteur Cet interrupteur permet de rendre bien plus discret que vous êtes une pile électrique au combat.
En une action, vous pouvez brancher et débrancher vos réflexes boostés ou câblés afin les rendre moins identifiables en cas d’observation visuelle ou d’un scan.
* Réaction améliorée Vous réagissez au quart de tour au moindre geste. Vous bénéficiez d’un bonus de +5 pour interrompre quelqu’un et vous pouvez tirer jusqu’à 2 cartes lorsque vous êtes surpris.
* Insensibilité Cet implant permet d’annuler les sensations de chaud et de froid
* Détecteur de mouvement II Cet implant permet de détecter les mouvements dans un rayon de 20M/100M. Il donne l’opportunité de faire un jet de vigilance même si l’utilisateur ne peut pas voir la cible.
* Téléphone Appareil qui permet de ne pas se faire entendre ou voir lorsque vous communiquez au téléphone.
* Boost Tactile Un implant neural qui développe votre sens du toucher. Bonus de +2 en vigilance lorsque le jet concerne le toucher.
* Boost Olfactif Un implant neural qui développe votre odorat. Bonus de +2 en vigilance lorsque le jet concerne l’odorat.
Yeux :* Low Light Ce dispositif permet de voir comme en plein jour à partir du moment ou une faible source de lumière est présente dans la zone que vous souhaitez regarde
* Compensation Lumineuse Ce dispositif permet de compenser les fortes variations lumineuses en instant. Pas d’éblouissement au soleil, et surtout pas de problème si on vous balance une flash bang au visage
* Thermographique Ce dispositif permet de détecter les sources de chaleur, à savoir qu’une très forte source de chaleur pourrait bien vous aveugler
* Vision améliorée Vos yeux ont été boostés et peuvent détecter un infime mouvement, une petite tache sur le col de la chemise d’un passant. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets de Vigilance (Visuel)
* Flash Pack X3 Une vive lumière sort de vos yeux et peut aveugler vos adversaires comme le ferait une flash bang
* Affichage Rétinien Ce système ne fonctionne qu’avec un Datajack. Il vous permet d’afficher directement sur votre rétine les informations que vous trouvez sur le réseau ou que vous stockez dans votre mémoire.
Choisissez un objet, une personne, un plan ou un itinéraire, un bâtiment, mentalement et tout ce que vous voulez savoir dessus s’affichera si des informations sont stockées.
Si vous devez chercher des informations sur le réseau, un jet d’informatique sera nécessaire.
* Cibleur Laser Ce système remplace une visée laser ordinaire mais à une fonction particulièrement intéressante.
Pointez votre laser sur une cible et les armes équipées d’un traqueur laser (Lance missiles, ainsi que certaines armes diverses, PM, pistolets…) ne rateront quasiment jamais leur cible.
Cela se traduit par une annulation de la distance ainsi que d’éventuels couverts que possèderait la cible.
Portée maximale = Portée de l’arme ou limite de votre vision
Oreilles :
* Amortisseur Ce dispositif protège des augmentations sonores soudaines ainsi que de certaines fréquences qui pourraient être néfastes
* Amélioration Auditive Appareil qui donne un bonus aux jets de Détection (Auditif) Le bonus est de +2
* Sélecteur de sons III L’appareil permet de supprimer certains sons aux choix, fond sonore, voix de certaines personnes…
Gain de 3D en Détection (Auditif)
* Reconnaissance Spatiale Cette amélioration du pavillon vous permet d’être moins désorienté lorsque vous êtes perturbé par le manque de lumière dans le noir complet ou aveuglés. Vous pouvez vous diriger grâce aux sons, vous battre ou tirer sur quelqu’un à partir du moment ou celui fait du bruit. Vous n’avez aucun malus dans ce cas en revanche cela ne sert à rien si aucun son ne peut vous guider.
* Equilibre amélioré Votre équilibre est devenu tellement bon que vous pouvez faire des prouesses même avec un véhicule.
Bonus de +2 à tous les jets d’agilité
Nez :
* Filtre Nasal II Donne 70% de chances d’annuler les effets des gaz et fumées et 100% pour contrer les odeurs nauséabondes (cadavres, vomi, sueur…) et permet de respirer sous l’eau pendant 4 heures
Bouche :* Synthétiseur de voixSystème qui permet de moduler sa voix pour reproduire celle d’un autre. Il est possible d’utiliser les voix stockées dans sa mémoire et offre un bonus de +5 en déguisement.
* Arme buccale Gun ou Lance fléchettes.
Le flingue fait 3d6 points de dommage et à 4 cartouches. Il faut une minute de recharge par cartouche et les munitions coûtent 3X plus cher.
Corps :* Squelette renforcé Aluminum Aluminium = Taille +1 (pour blessures) / PA (Impact 4) / Force +1D à MN et dégâts physiques complets
* Armure Dermale IVVotre peau a été renforcée par une peau synthétique renforcée de blindage
PA Impact 14 - Balistique 12
* Corps Cybernétique Force IIIPour une amélioration de caractéristique For/Vig/Dex/Agi
Force D12 +4
Il n’est possible de cumuler des améliorations que pour 2 caractéristiques For + Vig ou Dex + Agi
* NanomédecinsUne série de nano machines vous ont été injectées qui boostent votre système immunitaire.
Immunité aux maladies. Accélération de la guérison X4.
Possibilité de récupérer 2 points de souffle en utilisant une carte pour ne rien faire.
* Annihilateurs de toxinesUne série de nano machines vous ont été injectées pour purifier votre corps.
Bonus +5 en vigueur pour contrer les effets des drogues, de l’alcool et des poisons.
Membres :* Main modulaire (Injecteur, Cable monofilament, mini lame) Main DroitePermet d’avoir dans les doigts un type d’outils (Crochetage, réparation…), un injecteur, une mini lame moléculaire (For + 1D4), un câble mono filament pour étrangler (For + 1D6)
* Grappin Main Gauche L’une de vos mains, reliée par un câble de 20 mètres très résistant (permettant de supporter un poids de 250 Kg), peut être projetée afin de servir de grappin ou de fulguro-poing.
S’utilise avec la compétence (Artillerie : Lance Grappin). DMG = Force +1D4
* Holster dissimulé Jambe DroiteFaçon Robocop cette cache peut accueillir n’importe quelle arme jusqu’au PM – Bonus dissimulation +5
* Pointes (Mains)Des pointes rétractables vous ont été implantées dans les mains, vous permettant d’asséner des coups « piquants ». S’utilise avec la compétence Art Martial – DMG = Force +1D6
* Blade Bras DroitVotre avant bras s’ouvre et laisse sortir une grande lame pouvant faire office d’épée.
S’utilise avec la compétence Corps à Corps (Armes tranchantes) – DMG = Force +2D8 – B Def : +2
* Lance Grenade Bras Gauche Vous possédez dans le bras un lance grenade. Un compartiment s’ouvre de votre avant bras afin d’éjecter le projectile meurtrier. Une seule grenade peut être stockée.
* Roues (Pieds)Vous vous êtes fait implanter des roues, 2 grosses qui sortent de chaque mollet et une qui sort de chaque pied afin de pouvoir rouler à la vitesse d’un petit scooter – Votre vitesse par round devient égale à 24/48/72 (Vitesse maxi = 50Km/h)
L’utilisation de ses roues se fait grâce à la compétence Conduite (Rollers) plus vous allez vite et plus le SD est difficile.