Note : c'est juste la partie que vous avez loupé les 2, le reste normalement (abysses et compagnie) Manu est dessus.
Donc après avoir vaincu le roi sorcier dans le labyrinthe du chemin des Magiciens vous avez récupéré sur son cadavre de cadavre une amulette, un étrange gantelet et quelques pages de son grimoire...
Vous avez terminé d'explorer le labyrinthe et vous découvert une autre salle secrète à l'interieur de laquelle se trouvait 4 grandes vasque, dans la 1er un liquide rouge et poisseux que vous avez identifié comme étant du sang.
Dans la 2nd une sculpture de dragon crachait de l'eau bouillante dans le récipient.
La 3em était surmonté par une statue d'une femme entrain de pleurer, les larmes coulant le long de ses joue remplissaient la vasque d'un liquide légèrement huileux.
La 4em vasque contenait une sorte de glu noirâtre qui après quelques essais s'avère hautement inflammable.
PUIS C'EST LA PHASE CHIMIE : JUST DO IT
Cherchant à comprendre à quoi ca peut bien servir, Gunmarr, Kain et Vergile procèdent à tout un tas d'expériences sur les diffèrents liquides avant d'arriver à la conclusion que le liquide huileux, utilisé en application externe locale, immunise complétement contre la chaleur et les brulures.
(il aura bien fallu 30mn de test plus loufoques les uns que les autres)
A partir de la Kain et Derreck n'ont aucun probleme à soulever les grilles chauffées au rouge qui bloquaient votre avancée.
Située à l'extrémité Est du mur se trouve une grand fresque géométrique et après un examen attentif, vous découvrez en son centre un creux rond de la même forme que le médaillon que vous avez récupéré.
En le plaçant une partie du mur se soulève révélant a nouveau un long couloir plongé dans l'obscurité...
Le coeur lourd des objets magiques que vous avez probablement zappé, vous finissez par l'emprunter et, après quelques heures de progression dans ce couloir monotone, vous arrivez finalement dans une grande grotte naturelle dans laquelle pousse des champignons géants.
En face de vous rugit une rivière sous-terraine. Utilisant toutes vos ressources vous abattez 2 champignons afin de vous servir de leur chapeaux comme embarcations en veillant à éviter puis à les débarrasser de leur nombreux spores qui, selon Alby, ne sont pas comestibles, mais hallucinogènes et probablement bardés de néfastes bactéries.
Vous repartissant entre les 2 chapeaux et votre tapis volant vous vous laissez finalement guider par le courant et vous émergez finalement après plusieurs de progressions dans un immense marécage.
A l'ouest se trouve la chaine de montagne que vous avez traversé par son sous-sol. A l'est se trouve les marais du long cheminement que vous devez traversez afin de rejoindre Kronberg, la capitale déchue afin de retrouver Valmyr, le seigneur-marchand, votre seule piste jusqu'à Ermold le Noir.
"Alors que vos embarcations glissent lentement sur les eaux grises recouvertes de végétaux en décomposition, vous pénétrez dans le Long Cheminement. Celui-ci vous apparait comme une masse d'eau stagnante qui s'étend à perte de vue. La rivière s'y divise en multiples ruisseaux et ruisselets, qui aboutissent à des bras morts ou à des mares bordées de buissons épineux.
La végétation est particulièrement dense et vous vous rendez compte que c'est plus un gigantesque marécages qu'un marais, avec de grandes régions d'eau glauque entourée par les mers de grands roseaux et d'herbes montant de la boue profonde et vaseuse, la petite colline boisée occasionnelle s'élevant parfois au dessus des roseaux et de l'eau"
La nuit est presque tombée quand vous arrivez finalement à une petite colline émergée sur laquelle se dresse une petite cabane et plus loin une ébauche de potager
Vous vous approchez prudemment pour finalement réveiller le vieil ermite qui était entrain de ronfler à l'intérieur.
Le vieil homme explique qu'il est venu mettre de l'ordre dans ce marécage, et si la démesure de la tache lui a quelque peu fait perdre la raison il n'est pas spécialement hostile et vous invite à partager son maigre repas ainsi que sa colline pour vous reposer.
S'ensuit la phase : LES REGLES CA SERT A RIEN.
Ou on découvre qu'en fait Alby n'a pas restauration dans sa liste de sorts, ce qui laisse Kain et VErgile dans la merde et susceptible de perdre du level après avoir été horriblement drainé.
On fouille les sacs, on cherche une solution dans la brume matinale et elle se présente d'elle même quand l'ermite procède a ses ablutions matinales et entreprend de prier l'Ordre et la Loi de sa voix de ténor.
Après une petite discussion il s'avère qu'en effet l'ermite pourrait les soigner de cette terrible affliction
Hélas un sort de Détection de la Loi plus tard celui-ci leur explique que leurs vues sur le monde sont trop différentes pour qu'il vous aide (HAHAHAHA BANDE DE CHAOTIQUES NEUTRE EN CARTON)
Vous tentez de négocier mais rien n'y fait car personne n'a pris de rangs en diplomatie.
(HAHAHAHA - 2 Le retour)
Heureusement Alby va finalement vous attirez les bonne grâces de l'ermite en utilisant ses puissants pouvoirs druidiques pour repousser la nature chaotique et hostile dans un large rayon autour de la cabane.
Toutefois les pouvoirs de l'ermite sont limités et Kain et Vergile jouent au dés les 2 seuls sorts de restauration sous le regard courroucé de l'ermite qui n'apprécie guère ce débordement de Chaos.
Kain est finalement entièrement purgé tandis que Vergile reste drainé et vous vous remettez en route vers l'est, selon l'ermite il vous faudra plusieurs jours pour traverser le Long Cheminement.
la traversée est difficile et souvent vous devez vous frayez un chemin a coup d'épée dans cette nature hostile, quand les bancs de sables et de vases n'enlisent pas vos embarcations.
Durant l'après-midi vous observez au loin un vol de grandes aigrettes cendrées et Kain semble avoir aperçu des cavaliers sur ces oiseaux gracieux.
La nuit va bientot tomber quand vous decidez d'accoster sur une autre petite colline mais alors que vous vous approchez vous apercevez le cadavre déchiqueté d'une aigrette.
Et vous avez à peine le temps de vous préparez quand surgit des bas fond une créature ignoble
http://www.wizards.com/dnd/images/mm4_gallery/98719.jpg
Jaillissant de la mare cette créature qu'Alby et Gunmar identifie comme étant une sorte d'hybride de Razorfiend disposant d'attribut draconiques vous arrose d'un jet acide puissant et procède rapidement en se remettant à couvert dans la rivière immédiatement après avoir lacéré les occupants des chapeaux avec ses bordures d'ailes acérées. (Kain et Derreck sont en vols sur le tapis volant)
Finalement vous finissez par la mettre en déroute par une pluie de projectiles, de sorts et d'attaques préparées non sans avoir subi un lourd tribu prenant généralement la forme de grave brulures acides. Heureusement les nombreux sort de guérisons dont vous disposez ont tôt fait de vous remettre sur pied.
Vous découvrez une sorte de harnachement sur l'oiseau mort ainsi qu'une bague bleuté accroché à sa patte.
Un peu plus tard le vol d'aigrette refait son apparition et se rapproche, 4 lutins s'en servent comme monture et après avoir leur avoir demandé ce qu'il faisait la ils expliquent qu'ils recherchent leur compagnon, lequel a problement servi d'encas au Razorfiend que vous avez mis en fuite. Kain leur remet la bague et les lutins se montrent un peu plus chalereux bien qu'attristé par la mort de leur ami.
Ils se présentent et vous explique que ce sont des farfadets de la tribu des Horrifios qui vit dans ses marais. Alliés du Marquis d'O, ils se proposent de vous emmener au Camp des lianes le lendemain, vous pourriez y trouver de l'aide, et leur chef, le Grand Farfadeur, voudraient surement vous rencontrer.
Comme vous acceptez un des lutins répondant au doux nom de Joe-Joe passe la nuit avec vous et vous guidera le lendemain.
Vous passez finalement une nuit difficile mais sans encombre après vous être restauré...Vergile réussit finalement à combattre la magie nécromante qui l'avait envahi et conserve son level :p
Le lendemain après une longue et monotone traversée du marais vous arrivez au camp des Horrifios.
"S'élevant du marais se trouve une colline basse de terre solide, encerclée par un anneau épais d'arbres bas. Vous entrevoyez des dizaines de lueurs en son centre - des petites lanternes remplies de lucioles, chacune accrochées à une petite plate-forme construite dans les arbres ou sur la partie supérieure des petites tentes coniques qui compose la majorité de ce petite campement.
De nombreux farfadets émergent silencieusement alors que vous progressez au sein du village escorté par Joe-Joe.
Au centre se trouve un arbre un peu plus grand qui ressemble à un batiment commun, en émerge 2 lutins accompagnés accompagné d'un gros blaireau. Le 1er est agé et porte le même equipement d'os, de cuirs, et de peaux que les autres males de la tribu. Le 2nd est une femelle, portant des robes or et vertes coulantes et ses cheveux sont tressés autour d'une coiffure complexe faite de roseaux et de bois"
Elle claque dans ses mains et les lutins alentours vous amènent de grande feuilles sur lesquelles vous assoir. Le lutin prend alors la parole "Je m'apelle Rick-Rick, Grand Farfadeur du camp des lianes et je parle en son nom" Il indique sa compagne et ajoute "Je vous presente Elli-Elli, notre Chanteuse. Nous ne voyons souvent d'étrangers dans notre terre natale : puis-je vous demander ce que vous faites dans le Long Cheminement"
Vous vous expliquez, enfin Gunmar explique tout (mission "top secrète" Salthar toussa) et apprenez que de nombreux réfugies ont tenté leur chance par le marais et les montages pour tenter de rejoindre la Citadelle du Matin.
De plus même le marais n'est plus à l'abri des armée de l'ombre. En effet, les batrasogs locaux, ennemis jurés des Horrifios se sont alliés à une tribu Orc venu de l'Est portant tous une Hache qq part sur leur uniformes...
Cela ravive immédiatement de terribles souvenirs chez kain et Vergile (...ou pas) alors qu'ils se souviennent de leur amis et familles violés par des Ogres sur la place publique entrain de bruler de leur village natal !
Avant de perdre sa vision (rappel : la magie divinatoire ne fonctionne plus depuis que vous êtes sorti de l'ocean vert) la Chanteuse a senti que des actes contre natures avaient lieu dans les ruines de Rhest, situé plus au Nord-Est, à 2 jours de marches.
Vous apprenez également qu'un grand Dragon et un gobelin sont à la tête des opérations la-bas, toutefois les Horrifios n'en savent guère plus, ils n'osent pas s'approcher des ruines de peur de provoquer un courroux qu'ils ne seraient pas en mesure d'affronter mais sont visiblement inquiets.
Ils vous offrent un repas frugal de petits animaux et rongeurs bouillis ainsi que des baies des marais (mais qui pour eux doit representer un stock important de nourriture) ainsi qu'une barque abandonnées par des refugiés et que les horrifios ont récupéré.
Vous allez ensuite vous reposez pendant que les farfadet procedent à la cérémonie funéraire de leur chasseur disparu et pendant une heure vous entendez les petites et douces voix des lutins chantant la perte d'un des leur.
Le lendemain, bien décidé à enquêter sur les ruines de Rhest, ce qui n'est guère un détour pour quitter le Long Cheminement, vous vous remettez en route accompagné par Tom-Tom, un jovial chasseur Horrifios qui vous servira de guide jusqu'a Rhest.
Une journée supplémentaire se passe alors que vous progresser dans le marécage inhospitalier et alors que vous montez le camp pour la nuit sur une petite colline humide, TomTom vous explique que vous devriez atteindre les ruines le lendemain dans la journée.
La nuit n'est guère tranquille alors que Gunmar est surpris par une vase ignoble ayant visiblement pour objectif de le transformer en limon.
Ne se rappelant pas ses cours de Bestiaires Appliqués de l'université de Kronberg, Gunmarr va perdre sa hache en fer-froid, l'insigne de sa tribu ! ainsi que son armure lesquelles finissent complètement dissous par les puissant acides gastriques qui semblent - en fait - composer cette vase grise laquelle finit par périr quand la groupe se réveille et lui fait sa fête - à distance.
Le reste de la nuit se déroule sans encombre.
The end