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auteur: [Juju]
date: [17-12-2009 17:56:29]

Note : c'est juste la partie que vous avez loup les 2, le reste normalement (abysses et compagnie) Manu est dessus.

Donc aprs avoir vaincu le roi sorcier dans le labyrinthe du chemin des Magiciens vous avez rcupr sur son cadavre de cadavre une amulette, un trange gantelet et quelques pages de son grimoire...

Vous avez termin d'explorer le labyrinthe et vous dcouvert une autre salle secrte l'interieur de laquelle se trouvait 4 grandes vasque, dans la 1er un liquide rouge et poisseux que vous avez identifi comme tant du sang.

Dans la 2nd une sculpture de dragon crachait de l'eau bouillante dans le rcipient.

La 3em tait surmont par une statue d'une femme entrain de pleurer, les larmes coulant le long de ses joue remplissaient la vasque d'un liquide lgrement huileux.

La 4em vasque contenait une sorte de glu noirtre qui aprs quelques essais s'avre hautement inflammable.

PUIS C'EST LA PHASE CHIMIE : JUST DO IT

Cherchant comprendre quoi ca peut bien servir, Gunmarr, Kain et Vergile procdent tout un tas d'expriences sur les diffrents liquides avant d'arriver la conclusion que le liquide huileux, utilis en application externe locale, immunise compltement contre la chaleur et les brulures.

(il aura bien fallu 30mn de test plus loufoques les uns que les autres)

A partir de la Kain et Derreck n'ont aucun probleme soulever les grilles chauffes au rouge qui bloquaient votre avance.

Situe l'extrmit Est du mur se trouve une grand fresque gomtrique et aprs un examen attentif, vous dcouvrez en son centre un creux rond de la mme forme que le mdaillon que vous avez rcupr.

En le plaant une partie du mur se soulve rvlant a nouveau un long couloir plong dans l'obscurit...

Le coeur lourd des objets magiques que vous avez probablement zapp, vous finissez par l'emprunter et, aprs quelques heures de progression dans ce couloir monotone, vous arrivez finalement dans une grande grotte naturelle dans laquelle pousse des champignons gants.

En face de vous rugit une rivire sous-terraine. Utilisant toutes vos ressources vous abattez 2 champignons afin de vous servir de leur chapeaux comme embarcations en veillant viter puis les dbarrasser de leur nombreux spores qui, selon Alby, ne sont pas comestibles, mais hallucinognes et probablement bards de nfastes bactries.

Vous repartissant entre les 2 chapeaux et votre tapis volant vous vous laissez finalement guider par le courant et vous mergez finalement aprs plusieurs de progressions dans un immense marcage.

A l'ouest se trouve la chaine de montagne que vous avez travers par son sous-sol. A l'est se trouve les marais du long cheminement que vous devez traversez afin de rejoindre Kronberg, la capitale dchue afin de retrouver Valmyr, le seigneur-marchand, votre seule piste jusqu' Ermold le Noir.

"Alors que vos embarcations glissent lentement sur les eaux grises recouvertes de vgtaux en dcomposition, vous pntrez dans le Long Cheminement. Celui-ci vous apparait comme une masse d'eau stagnante qui s'tend perte de vue. La rivire s'y divise en multiples ruisseaux et ruisselets, qui aboutissent des bras morts ou des mares bordes de buissons pineux.

La vgtation est particulirement dense et vous vous rendez compte que c'est plus un gigantesque marcages qu'un marais, avec de grandes rgions d'eau glauque entoure par les mers de grands roseaux et d'herbes montant de la boue profonde et vaseuse, la petite colline boise occasionnelle s'levant parfois au dessus des roseaux et de l'eau"

La nuit est presque tombe quand vous arrivez finalement une petite colline merge sur laquelle se dresse une petite cabane et plus loin une bauche de potager

Vous vous approchez prudemment pour finalement rveiller le vieil ermite qui tait entrain de ronfler l'intrieur.

Le vieil homme explique qu'il est venu mettre de l'ordre dans ce marcage, et si la dmesure de la tache lui a quelque peu fait perdre la raison il n'est pas spcialement hostile et vous invite partager son maigre repas ainsi que sa colline pour vous reposer.

S'ensuit la phase : LES REGLES CA SERT A RIEN.

Ou on dcouvre qu'en fait Alby n'a pas restauration dans sa liste de sorts, ce qui laisse Kain et VErgile dans la merde et susceptible de perdre du level aprs avoir t horriblement drain.

On fouille les sacs, on cherche une solution dans la brume matinale et elle se prsente d'elle mme quand l'ermite procde a ses ablutions matinales et entreprend de prier l'Ordre et la Loi de sa voix de tnor.

Aprs une petite discussion il s'avre qu'en effet l'ermite pourrait les soigner de cette terrible affliction

Hlas un sort de Dtection de la Loi plus tard celui-ci leur explique que leurs vues sur le monde sont trop diffrentes pour qu'il vous aide (HAHAHAHA BANDE DE CHAOTIQUES NEUTRE EN CARTON)

Vous tentez de ngocier mais rien n'y fait car personne n'a pris de rangs en diplomatie.
(HAHAHAHA - 2 Le retour)

Heureusement Alby va finalement vous attirez les bonne grces de l'ermite en utilisant ses puissants pouvoirs druidiques pour repousser la nature chaotique et hostile dans un large rayon autour de la cabane.

Toutefois les pouvoirs de l'ermite sont limits et Kain et Vergile jouent au ds les 2 seuls sorts de restauration sous le regard courrouc de l'ermite qui n'apprcie gure ce dbordement de Chaos.

Kain est finalement entirement purg tandis que Vergile reste drain et vous vous remettez en route vers l'est, selon l'ermite il vous faudra plusieurs jours pour traverser le Long Cheminement.

la traverse est difficile et souvent vous devez vous frayez un chemin a coup d'pe dans cette nature hostile, quand les bancs de sables et de vases n'enlisent pas vos embarcations.

Durant l'aprs-midi vous observez au loin un vol de grandes aigrettes cendres et Kain semble avoir aperu des cavaliers sur ces oiseaux gracieux.

La nuit va bientot tomber quand vous decidez d'accoster sur une autre petite colline mais alors que vous vous approchez vous apercevez le cadavre dchiquet d'une aigrette.

Et vous avez peine le temps de vous prparez quand surgit des bas fond une crature ignoble

http://www.wizards.com/dnd/images/mm4_gallery/98719.jpg

Jaillissant de la mare cette crature qu'Alby et Gunmar identifie comme tant une sorte d'hybride de Razorfiend disposant d'attribut draconiques vous arrose d'un jet acide puissant et procde rapidement en se remettant couvert dans la rivire immdiatement aprs avoir lacr les occupants des chapeaux avec ses bordures d'ailes acres. (Kain et Derreck sont en vols sur le tapis volant)

Finalement vous finissez par la mettre en droute par une pluie de projectiles, de sorts et d'attaques prpares non sans avoir subi un lourd tribu prenant gnralement la forme de grave brulures acides. Heureusement les nombreux sort de gurisons dont vous disposez ont tt fait de vous remettre sur pied.

Vous dcouvrez une sorte de harnachement sur l'oiseau mort ainsi qu'une bague bleut accroch sa patte.

Un peu plus tard le vol d'aigrette refait son apparition et se rapproche, 4 lutins s'en servent comme monture et aprs avoir leur avoir demand ce qu'il faisait la ils expliquent qu'ils recherchent leur compagnon, lequel a problement servi d'encas au Razorfiend que vous avez mis en fuite. Kain leur remet la bague et les lutins se montrent un peu plus chalereux bien qu'attrist par la mort de leur ami.

Ils se prsentent et vous explique que ce sont des farfadets de la tribu des Horrifios qui vit dans ses marais. Allis du Marquis d'O, ils se proposent de vous emmener au Camp des lianes le lendemain, vous pourriez y trouver de l'aide, et leur chef, le Grand Farfadeur, voudraient surement vous rencontrer.

Comme vous acceptez un des lutins rpondant au doux nom de Joe-Joe passe la nuit avec vous et vous guidera le lendemain.

Vous passez finalement une nuit difficile mais sans encombre aprs vous tre restaur...Vergile russit finalement combattre la magie ncromante qui l'avait envahi et conserve son level :p

Le lendemain aprs une longue et monotone traverse du marais vous arrivez au camp des Horrifios.

"S'levant du marais se trouve une colline basse de terre solide, encercle par un anneau pais d'arbres bas. Vous entrevoyez des dizaines de lueurs en son centre - des petites lanternes remplies de lucioles, chacune accroches une petite plate-forme construite dans les arbres ou sur la partie suprieure des petites tentes coniques qui compose la majorit de ce petite campement.

De nombreux farfadets mergent silencieusement alors que vous progressez au sein du village escort par Joe-Joe.

Au centre se trouve un arbre un peu plus grand qui ressemble un batiment commun, en merge 2 lutins accompagns accompagn d'un gros blaireau. Le 1er est ag et porte le mme equipement d'os, de cuirs, et de peaux que les autres males de la tribu. Le 2nd est une femelle, portant des robes or et vertes coulantes et ses cheveux sont tresss autour d'une coiffure complexe faite de roseaux et de bois"

Elle claque dans ses mains et les lutins alentours vous amnent de grande feuilles sur lesquelles vous assoir. Le lutin prend alors la parole "Je m'apelle Rick-Rick, Grand Farfadeur du camp des lianes et je parle en son nom" Il indique sa compagne et ajoute "Je vous presente Elli-Elli, notre Chanteuse. Nous ne voyons souvent d'trangers dans notre terre natale : puis-je vous demander ce que vous faites dans le Long Cheminement"

Vous vous expliquez, enfin Gunmar explique tout (mission "top secrte" Salthar toussa) et apprenez que de nombreux rfugies ont tent leur chance par le marais et les montages pour tenter de rejoindre la Citadelle du Matin.

De plus mme le marais n'est plus l'abri des arme de l'ombre. En effet, les batrasogs locaux, ennemis jurs des Horrifios se sont allis une tribu Orc venu de l'Est portant tous une Hache qq part sur leur uniformes...

Cela ravive immdiatement de terribles souvenirs chez kain et Vergile (...ou pas) alors qu'ils se souviennent de leur amis et familles viols par des Ogres sur la place publique entrain de bruler de leur village natal !

Avant de perdre sa vision (rappel : la magie divinatoire ne fonctionne plus depuis que vous tes sorti de l'ocean vert) la Chanteuse a senti que des actes contre natures avaient lieu dans les ruines de Rhest, situ plus au Nord-Est, 2 jours de marches.

Vous apprenez galement qu'un grand Dragon et un gobelin sont la tte des oprations la-bas, toutefois les Horrifios n'en savent gure plus, ils n'osent pas s'approcher des ruines de peur de provoquer un courroux qu'ils ne seraient pas en mesure d'affronter mais sont visiblement inquiets.

Ils vous offrent un repas frugal de petits animaux et rongeurs bouillis ainsi que des baies des marais (mais qui pour eux doit representer un stock important de nourriture) ainsi qu'une barque abandonnes par des refugis et que les horrifios ont rcupr.

Vous allez ensuite vous reposez pendant que les farfadet procedent la crmonie funraire de leur chasseur disparu et pendant une heure vous entendez les petites et douces voix des lutins chantant la perte d'un des leur.

Le lendemain, bien dcid enquter sur les ruines de Rhest, ce qui n'est gure un dtour pour quitter le Long Cheminement, vous vous remettez en route accompagn par Tom-Tom, un jovial chasseur Horrifios qui vous servira de guide jusqu'a Rhest.

Une journe supplmentaire se passe alors que vous progresser dans le marcage inhospitalier et alors que vous montez le camp pour la nuit sur une petite colline humide, TomTom vous explique que vous devriez atteindre les ruines le lendemain dans la journe.

La nuit n'est gure tranquille alors que Gunmar est surpris par une vase ignoble ayant visiblement pour objectif de le transformer en limon.

Ne se rappelant pas ses cours de Bestiaires Appliqus de l'universit de Kronberg, Gunmarr va perdre sa hache en fer-froid, l'insigne de sa tribu ! ainsi que son armure lesquelles finissent compltement dissous par les puissant acides gastriques qui semblent - en fait - composer cette vase grise laquelle finit par prir quand la groupe se rveille et lui fait sa fte - distance.

Le reste de la nuit se droule sans encombre.

The end
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ENTRER : MZFKA
[21-12-2009] par Juju 19:53:18
ya l'equivalent : Storm et weather...

Domaines dispo pour Thor : Chaos, Good, Protection, Storm, Strenght, War, Weather.

Storm est dans le player's guide to faerun, résistance électricité de base et les 3/4 des sorts sont basés sur l'électricité.

Weather aussi ya qqs sorts d'élec...

Wouala wouala
[21-12-2009] Yop par Virgile 13:21:47
Hey juju je trouve aucun domaine électricité dans aucun supplément, c'est chiant pour Thor, j'imagine que ça devrait faire partie des domaines étant accessible à ses prêtres...
[18-12-2009] par Alby 12:02:58
lu