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Nom : Pedro Garcia Lopez
Age : 35 ans
Taille : 1m90
Poids : 85kg
Profession : Détective privée
Description : Pedro est habillé en jean – santiague, sombrero (lame dans le sombrero). Grand, taillé dans de la pierre il fait peur a voir mais n’inspire pas grand-chose. Physiquement, on l’appelle le carl lewis mexicain (il court tres vite), il est également imbattable au lancer de couteau.Ses cheveux long gras cache generalement un visage sobre et détendu.
Avantages:
- Tir en mouvement (3)
- Pouvoir surnaturel (0)
- La voix menaçante: (1)
- Malabar (3)
- Pied leger (2)
Inconvénients:
- Curieux (3)
- Destinée (2)
- Fou (0)
Perception : 3D10
- Vigilance: 2D10
- Psychologie: 2D10
- Pister: 2D10
- Sort (Regard Pénétrant) : 1D10
- Sort (Intuition) : 1D10
Dextérité : 4D12
- Lancer (Arme équilibrée) : 3D12
- Tir (Fusil d’assaut) : 2D12
Agilité : 2D12
- Esquiver 2D12
- Conduire moto 4D12 (Puce)
- Corps à corps (Tranchant) : 4D12 (Puce)
- Grimper : 1D12
- Furtivité : 2D12
- Nager : 1D12
Rapidité : 3D8
- Dégainer 2D8
Force : 4D10
- Sauter : 1D10
Vigueur : 3D12
- Course : 1D12
Savoir : 2D10
- Médecine chinoise : 1D10
- Informatique (réseau) : 1D10
- Electronique : 2D10 (Puce)
- Connaissance (Paris) : 2D10
- Démolition : 1D10
- Langue (français) : 2D10
- Langue (espagnol) : 2D10
- Sort (Peau Neuve) : 1D10
- Sort (Porte à Porte) : 1D10
Astuce : 2D6
- Renseignements (Rue) : 2D6
- Renseignement (Corpo) :1D6
- Sort (Longue Portée) : 1D6
- Sort (Incognito) : 1D6
Esprit : 3D8
- Tripes 1D8
Charisme : 2D4
- Persuasion 1D4
- Intimidation 2D4
Wind : 30
« La Voix » : 1
Vous avez une voix particulière. Il en existe trois types différents :
- une voix menaçante, qui vous accorde un +2 à vos jets d’intimidation.
Malabar : 3
Vous êtes une montagne de muscles. Pas un poil de graisse, rien que du muscles. Vous devez avoir un minimum de 2d8 en Force pour prendre cet avantage. Cet avantage vous accorde un bonus de +1 en Taille.
Pied Léger : 2
Vous êtes particulièrement véloce. Vous savez courir extrêmement vite. Augmentez votre rang de déplacement de 2. Exemple : un personnage avec une agilité de l’ordre du D12 aurait une base de mouvement de 12+2 = 14. Il pourrait ainsi courir à une vitesse de 28 mètres par round.
Pouvoir Surnaturel : 5 ou 0
Vous avez un don exceptionnel… Vous possédez 3 pouvoirs particuliers. D’ou vous viennent ces pouvoirs ?
Il existe 4 tables de sorts, tirez 4 pouvoirs sur les tables de votre choix et gardez vos 3 favoris.
Vous pourrez par la suite acquérir de nouveaux pouvoir avec l’expérience.
Tir en Mouvement : 3
Vous n’avez aucun problème pour aligner votre cible peu importe la vitesse ou vous vous déplacez (Moto, Voiture, Course) et tous les malus sont annulés.
Curieux : 3
Votre héros est envahit par une curiosité maladive. Il veut toujours savoir tout. Si un mystère se présente, il mettra tout ce qui est en son pouvoir pour élucider celui-ci, quelque soit les dangers de la situation.
Destinée : 2
La destinée de votre personnage est d’accomplir quelconque acte ou quête personnelle. Elle peut être très risquée ou carrément utopique et infaisable.
Fou : 5
Votre personnage souffre d’une maladie mentale quelconque, son importance dépendant du nombre de points gagnés. Cela peut aller de simples absences d’esprit jusqu’au dangereux psychopathe dépressif et paranoïaque souffrant d’une phobie grave.
Sorts:
Incognito (1)
Trait : Astuce
SD : 3
Vitesse : 1
Durée : Concentration
Portée : Personnel
Effets : Le mage qui lance ce sort devient très difficilement remarquable. Dès qu’il rentre dans le champ de vision d’une personne, celui-ci peut lancer un jet d’esprit pour repérer le mage. Le DC est égal au jet qu’à obtenu le mage pour lancer ce sort. Une personne ayant repéré le mage peut indiquer sa position à d’autres personnes qui bénéficieront d’un bonus de +5 à leur jet.
Longue Portée (1)
Trait : Astuce
SD : 3
Vitesse : 1
Durée : 1 point de pouvoir / Round
Portée : Personnelle
Effets : Ce sort vous permet de vous croire bien plus proche de votre cible que vous ne l’êtes réellement.
En cas de réussite, vous ajoutez 5 à la portée de votre arme +5 / succès obtenu en supplément.
Regard Pénétrant (1)
Trait : Perception
SD : 3
Vitesse : 1
Durée : Concentration ou 1 point de pouvoir / Round
Portée : 25 mètres / Niveau de maîtrise
Effets : Regard pénétrant permet de voir au travers des objets qui bloquent normalement la vue.
Une simple réussite permet de voir dans le noir ou au travers du brouillard, 1 succès donne le pouvoir de voir au travers d’un tissus épais ou d’une épaisse fumée, 2 succès permettent de voir au travers d’une importante épaisseur de bois ou d’une fine plaque de métal, 3 succès permettent de voir au travers du béton ou d’une grosse plaque d’acier.
Intuition (2)
Trait : Perception
SD : 3
Vitesse : 1 Round
Durée : Instantanée
Portée : Personnel
Effets : Lorsque le mage lance ce sort, il doit toucher un objet, une personne… et fermer les yeux.
Si le sort réussi, le mage reçoit une brève vision liée au passé ce que le mage est en train de toucher.
Plus le mage obtient de succès et plus les informations recueillies sont précises et importantes.
Peau Neuve (3)
Trait : Savoir
SD : 5
Vitesse : 5 minutes
Durée : 1 heure / Niveau de maîtrise
Portée : Personnelle
Effets : Ce sort permet au mage de se transformer en chat, en chien ou en corbeau. Dans cette forme, il prend certains attributs de la créature dont il prendra la peau, et ne peut pas lancer de sort.
Chat Noir : Dex : 1D4, Agi : 3D12, Cha : 1D6, For : 1d4, Rap : 2D12, Vig : 2D6
Grimper : 4D12, Esquiver : 3D12, Corps à Corps (Griffes) : 2D12, Furtivité : 5D12
Taille :2
Griffes : DMG = For
Vision Nocturne : Le chat voit dans le noir comme en plein jour
Molosse : Dex : 1D4, Agi : 3d8, Cha : 1d8, For : 3D8, Rap : 3D10, Vig : 3D8
Corps à Corps (Morsure) : 4D8, Furtivité : 2D8
Pister : 5
Taille : 4
Mouvement : 16
Morsure : DMG = For + 1D4
Corbeau : Dex : 1D8, Agi : 3D8, Cha : 1D6, For : 1D4, Rap : 2D10, Vig : 2D4
Corps à Corps (Bec) : 2D8, Furtivité : 2D8 (5D8 en vol)
Perception +1D
Mouvement 20 (Vol)
Bec : DMG = For
Vue excellente : +4 à tous les jets de perception pour repérer de loin
SD (3) pour éviter d’être surpris.
Porte à Porte (5) + (2)
Trait : Savoir
SD : 5
Vitesse : 1 heure / 2 cartes
Durée : Permanent / Instantanée
Portée : 2 km / niveau de maîtrise
Effets : Le mage peut préparer un encadrement de porte en effectuant un rituel pour en faire un point d’arrivée et y accéder par la suite en passant n’importe quelle autre porte. Préparer le portail d’arrivée prend 1 heure et coûte 5 points de pouvoir. Il ne peut pas avoir 2 portails d’arrivée en même temps et bien que le sort soit en principe permanent, celui-ci se dissipe lorsqu’un autre portail est préparé.
Ensuite, le mage peut lancer son sort rapidement (2 cartes) pour 2 points de pouvoir afin de traverser n’importe quelle porte et atterrir au portail préparé initialement. Pour que le sort fonctionne, le portail d’arrivée ne doit pas être fermé à clé. Seul le mage et son équipement peuvent passer à travers ce portail.
Une maladresse dans le lancement de ce sort peut être fatal au mage qui ne sait pas ou il peut arriver…
Amis Haut Placé 4 / Classe Moyenne / 1 Amis / 6 Contacts / 1 Membre famille : Papi
Cyberware:
- Chipjack 4000€ + 400€ : 3to + 600 mo mémoire= 4to
- Telephone 1000€
- Active soft 4 cc lame 1.5to
- Active soft 4 drive moto
- Active Soft 2 Eletronique
Equipements :
- Fusil d’assaut Seburo M9 + 5 chargeurs + interface d’arme + atténuateur de son + augmenter les dégâts 2 + augmenter portée max ( dans un etuit a guitarre)
- Holster quickdraw pour couteau de lancer x3 + 3 couteaux de lancer
- Holster coulissant manche + 1 couteau
- Soumbrero « coupeur de tete » avec lame tranchante equilibrée
- Epée monofilament
- Fringue classique, jean santiag, veste en cuir, pancho
- Moto d’occaz style morderne
- Matos d’espion, micro, recepteur, ordi portable,
- Appart petit mais propre (Location)