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auteur: [Juju]
date: [13-09-2011 19:40:29]
fichier(s): [2-races_340_pj.pdf]
[1-creation de personnage_340_pj.pdf]
[8-la force_340_pj.pdf]
[fiche perso v2_340_pj.docx]
[6-equipement_340_pj.pdf]
[5-armes et armures_340_pj.pdf]
[0-règles du jeux_340_pj.pdf]
[3-competences_340_pj.pdf]
[7-véhicules et combat spatiaux_340_pj.pdf]
[4-talents_340_pj.pdf]

YOP JE VAIS DISTILLER AU FUR ET A MESURE LES MODIFS DU SYSTEME ADAPTE DE DARK HERESY V2.

Part 1 : Skills

Assistance

With the GM’s permission, other characters in the group can assist a character with a test to make it easier, such as other characters aiding another attempting to repair a damaged power field generator.

When the percentile roll for the test is made, only the character who is performing the test rolls the dice. For each character the rolling character has assisting him, the test receives a +10 modifier.

Limits on Assistance

There are some restrictions and conditions that must be met to assist on a test:

• To give assistance on a skill test, a character must have at least +10 in that skill.
• The assisting character must usually be adjacent to the character performing the test, though certain tests (such as disarming an explosive) could gain assistance from another character over a comlink at the GM’s discretion.
• Assistance cannot be given on tests that are made as part of a reaction or a free action.
• Assistance cannot be given on tests made to resist disease, poison, fear, or anything else the GM deems inappropriate.
• No more than two characters can attempt to assist another on a single test, unless the GM decides that the specific situation would allow otherwise.

Compétences :

• Les compétences ne sont plus rattachées à une caractéristique. Le bonus est ajouté à une caractéristique en fonction de l'action entreprise. Par exemple, si escalader une paroi est toujours Force/Athletics, nager sur plusieurs kilomètre est un jet d'Endurance/Athletics. Si un personnage n'est pas skilled dans une compétence et que cette dernière n'est pas avancé, il a un malus de -10 à son test.
• Les compétences peuvent évoluer juqu'à +30. +25 : Rang 5, 350xp. +30 : Rang 6, 400xp.

• Marchandage et Evaluation font désormais parti de la compétence Commerce.
• Interrogatoire fait désormais parti de la compétence Intimidation.
• Pistage fait désormais parti de la compétence Survie.
• Filature fait désormais parti de la compétence Discrétion.
• Esquive, Parade et Résister à un pouvoir (force ou autre) sont désormais rattachés sous la compétence Evasion.
• Vigilance et Psychologie sont désormais rattachés sous la compétence Observation.
• Disguise et Sleight of Hand sont désormais rattachés sous la compétence Subterfuge.

Part 2 : Combat


Succès/Echec :
réussir (ou rater) un jet donne un succès (ou échec), +1 succès (ou échec) pour chaque tranche de 10 points supplémentaire. Par ex : roll 48 sur 50 = 1 succès, 40 sur 50 = 2 succès. En gros maintenant il y aura toujours minimum un succès ou un echec sur chaque action.

Attaque d'opportunité : Tirer sur un adversaire engagé au corps à corps ne provoque plus d'attaque d'opportunités à moins que l'arme utilisé ne soit particulièrement primitive (arc, bolas...) ou extremement encombrantes (mitrailleuse, repeating blaster), toutefois cette attaque subit un malus de -10 (et remplace le bonus bout portant).

Full Auto :
Le mode full auto subit désormais un malus de -10 (au lieu de +20), et chaque projectile supplémentaire necessite 2 succès supplémentaire pour toucher sa cible (au lieu de 1).

Semi Auto :
Le mode semi auto s'effectue désormais a +0 (au lieu de +10), et chaque projectile supplémentaire necessite 1 succès supplémentaire pour toucher sa cible (au lieu de 2).

PS : On parle bien de succès supplémentaire, vu que chaque action donne désormais au minimum 1 succès ou echec. En gros, en full auto, 1 succès = 1 projectile, 3 succès = 2 projectiles, 5 succès = 3 projectiles, etc.

Tir unique :
reste inchangé.

Réactions :
After a successful attack test is made against the character the character makes an Evade skill test, using the Weapon Skill characteristic to avoid melee attacks, the Willpower characteristic to avoid psychic power attacks, or the Agility characteristic which can be used to avoid melee, ranged and aoe attacks.

If the Evade test succeeds, subtract the total degrees of success gained on the Evade test from the degrees of success gained on the attack test. The attacker then proceeds to determine the number of hits scored by the attack using the resulting number as his degrees of success. If the result is zero or lower, the character successfully evades, and the attack fails.The character must be aware of the attack to make an Evade reaction, and only one Evade reaction can be made in response to a single attack.

MAJ--------------------- (+ qqs TALENTS, voir batch n°4)

MULTI ATTAQUES :


Les armes de CC ont désormais une carac mode d'attaque comme les armes de tir, ce mode détermine le nombre de coups maximum portés dans le cadre d'une attaque rapide ou d'une attaque éclair. Par exemple, une vibrodague est C/3/5, un sabre laser est C/2/3 et une vibrohache est C/2/-.

Attaque rapide (anciennement 2 attaques) : jet d'attaque normal (+0), pour chaque tranche de 2 succès supplémentaires, la cible est touchée à nouveau.
Attaque éclair (anciennement 3 attaques) : jet d'attaque difficile (-20), pour chaque succès supplémentaire, la cible est touchée à nouveau.

PS : ce sont toujours des talents à acheter, cout/pré-requis ne changent pas.

MULTI WEAPONS :

Bien que 2 jets d'attaques soient effectuées, ils peuvent être parés/esquivés avec une seule réaction (qui sera lancé une fois versus chaque jet d'attaque)

Sans talent : Jets d'attaques à -20 mainhand, -40 offhand
Ambidextrie : Le malus d'attaque sur la offhand est réduit de 20. (-20 mainhand, -20 offhand)
Combat à 2 armes : Les malus d'attaques sur les deux attaques sont réduit de 10. (-10 main hand, -30 offhand)
Ambidextrie + Combat à 2 armes : Jets d'attaques à -10 mainhand, -10 offhand.

MULTI ATTAQUES + MULTI WEAPONS :

L'attaque principale (mainhand, ou au choix si ambidextre) peut être un tir unique/attaque simple, semi-auto/attaque rapide, full-auto/attaque eclair (si l'arme employée le permet). Les bonus/malus se cumulent et les règles habituelles s'appliquent. L'attaque secondaire est forcement un tir unique/attaque simple.

COUP/TIR DOUBLE

Full action. Tir unique/Attaque simple avec chaque arme. Un seul jet d'attaque a +0, si hit, les 2 attaques touchent et le bonus d'endurance n'est déduit que sur une seule attaque (l'armure en revanche est déduite des 2 attaques).

PS : Ce sont toujours des talents à acheter, cout/pré-requis ne changent pas.

COMBAT SPATIAUX

Nouvelle échelle : Heavy transport. S'insère entre Starfighter et Capital Ships. Concerne la plupart des vaisseaux mesurant entre 40-100 mètres. De fait un starfighter aura plus de facilité à toucher le Flying Bull, mais lui causera moins de dégâts (sauf bomber-type avec des armes à l'echelle Heavy transport voir Capital Ships)

Boucliers :
les starfighter et appareils de cette catégorie disposant de boucliers ont un score global et non un score par zone. (ps : ils seront boosté du coup)

INDEX

1/ Informations Système
2/ Mise à jour Compétences
3/ Nouveaux Talents
  3.1/ Spécialisations
  3.2/ Skill Masteries
4/ Bénéfices Raciaux
5/ Maj Force Systeme

1/ Informations Système

Dispo en téléchargement :

0- Système de jeu
1- Création de Perso
2- Races
3- Compétences
4- Talents
5- Armes et armures
6- Équipement
7- Véhicules et combat spatiaux
8- La Force
9- Feuille de Personnage

Période : Quelques années après la destruction de la 2nd Deathstar. Pour vos persos la liste des races n'est pas exhaustive.  http://www.starwars-holonet.com/index.php?url=liste&s=8&cat=5. Grosse liste la bas, si ça vous intéresse. Prérequis pour être acceptable : humanoïde, taille standard et assez de description pour que je puisse faire les stats.

2/ Mise à jour Compétences

Ben a proposé un truc sympa pour la progression des compétences, à savoir diviser les progressions par +5 plutôt que par +10. Ça aura le même coût en xp au final, mais c'est plus versatile et du coup vous pouvez prendre la première progression au start. C'est dans maj dans le pdf de creation de perso (avec la table des citations/bonus/malus) mais comme c'est court je vous le mets ici aussi au cas ou vous voudriez modif vos perso.

AVANT
Skilled : Rang 1 mini : 200xp
+10 : Rang 2 mini : 400xp
+20 : Rang 3 mini : 600xp

NEW SYSTEME
Skilled : Rang 1 mini : 200xp
+5 : Rang 1 mini : 150xp
+10 : Rang 2 mini : 250xp
+15 : Rang 3 mini : 250xp
+20 : Rang 4 mini : 350xp
+25 : Rang 5 mini : 350xp
+30 : Rang 6 mini : 400xp

De plus, certaines skills, intuitives et/ou moins attrayantes que les autres voient leur cout pour apprendre la skill passer a 100xp au lieu de 200xp. Les couts pour progresser ensuite restent inchangés.

Liste des skills qui sont touchées par cette modification :

Artisanat & Métiers (all), Escalade, Fouille, Jeu, Knowledge (Galactic Lore), Langages (all), Natation, Perform (all), Sang-Froid.

Note : cette modification n'affecte que les skills qui ont été achetées avec vos xps et donc seul Leyron "récupère" 100xp non depensés pour Knowledge (Galactic Lore).

Pour finir les compétences Escalade, Natation et la capacité à sauter sont désormais regroupés dans la compétence Athletics.

3/ Nouveaux Talents

BATCH N°4 (MAJJJJJJJJJJJ)


Adept Manoeuvering
Rang : 3
Pré-requis : Pilotage +10
Cout : 200xp
Quand votre véhicule est touché par une attaque, et avant que les dés de dégâts ne soit lancés, vous pouvez utiliser une réaction pour changer la zone touchée si vous réussissez un jet de Pilotage (+0).

Blending

Rang : 2
Pré-requis : Discretion +10, Soc 35
Cout : 150xp
Dans le cadre d'une filature vous pouvez utilisez votre Sociabilité au lieu de votre perception.

Brace for impact
Rang : 3
Pré-requis : Conduite +10 ou Pilotage +10
Cout : 200xp
Vous pouvez utiliser une réaction pour réduire les dégâts causés par une collision par votre bonus d'Agilité.

Force Focus I /II
Rang : 2/4
Pré-requis : Force Sensitive 1/3
Cout : 150xp/250xp
Augmentez votre rang de Force Sensitive de 1 pour calculer le pool de pouvoir mineurs (+1 pour chaque minor power, +1 dans le free pool)

Gunslinger/Blade Dancer
Rang : 6
Pré-requis : Ambidextrie, CT 40, Combat à 2 armes (CT) OU Ambidextrie, CC 40, Combat à 2 armes (CC)
Cout : 750xp
Quand vous effectuez une attaque avec 2 armes, votre arme secondaire peut être utilisé en mode semi-auto/attaque rapide ou full-auto/attaque éclair. (De base, l'arme secondaire ne peut effectuer qu'un tir unique/attaque simple)

Lethal Blows/Shots
Rang : 3
Pré-requis : CC 40 ou CT 40
Cout : 200xp
Une fois par round, vous pouvez choisir de remplacer le résultat d'un dé de dégâts par le nombre (final, après éventuelle réaction) de succès que vous avez obtenu sur l'attaque.

Ranged/Melee Inescapable Attack
Rang : 5
Pré-requis : CT 40 ou CC 40, Per 35
Cout : 500xp
Chaque tranche de 2 succès supplémentaires que vous obtenez sur une attaque impose un malus de -10 en Evasion à votre adversaire.

Nerf d'Acier
Rang : 3
Pré-requis : Vol 35, Sang froid +5
Cout : 150xp
Vous pouvez relancer vos jets de sang froid. Le 2nd jet subit un malus supplémentaire de -10.

Nimble
Rang : 4
Pré-requis : Agi 40
Cout : 300xp
Une fois par round, vous pouvez utiliser votre bonus d'agilité au lieu de votre bonus d'endurance pour encaisser les dégâts d'une attaque.

Snap Fire
Rang : 4
Pré-requis : CT 35, sang froid +10
Cout : 200xp
Avec une arme de tir non primitive, et non encombrante, vous pouvez utilisez votre réaction pour effectuer un tir unique sur un adversaire qui a déclaré une attaque au corps à corps contre vous. Un seul snap fire peut être utilisé en réaction à une attaque.

Sure Shot/Strike
Rang : 4
Pré-requis : CT 40 ou CC 40
Cout : 250xp
En mode tir unique/attaque simple, vous pouvez choisir de ne pas inverser les dés pour determiner la localisation. Par ex : Kurt roll un 09 sur sont jet d'attaque, il peut choisir de localiser soit la tête (09) soit la jambe gauche (90)

Target Selection
Rang : 4
Pré-requis : CT 50
Cout : 300xp
En mode Tir unique, vous ignorez le malus pour tirer sur une cible engagé en corps à corps. De plus si vous visez une localisation particulière sur la cible, vous ne pouvez pas toucher vos alliés en cas de maladresse.

Total Recall
Rang : 1
Pré-requis : Création de personnage ou Implant cyberbrain.
Cout : 150xp
Vous disposez d'une mémoire presque parfaite et pouvez vous rappeler de n'importe quelle information triviale. Jet d'intelligence pour se rappeler d'informations complexes et/ou obscures.

BATCH N°3

Armor of Contempt
Rang : 2
Pré-requis : Volonté 35
Cout : 150xp
Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour résister aux attaques sociales (intimidation, interrogatoire, marchandage)

Armor Specialization
Rang : 3
Pré-requis : -
Cout : 300xp
Choisissez un modèle d'armure, quand vous portez ce modèle, vous bénéficiez d'un PA supplémentaire.

Assassin Strike
Rang : 4
Pré-requis : CC 35, Agi 30, Acrobatie +10
Cout : 250xp
Après chaque attaque de corps à corps (réussie ou non) vous pouvez vous déplacez d'un mètre si vous réussissez un jet normal (0) en acrobatie. Ce mouvement gratuit ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Cleave
Rang : 4
Pré-requis : CC 40, Force 35, Endurance 35
Cout : 350xp
Quand vous tuez ou mettez KO un adversaire avec une attaque de corps de corps, vous pouvez effectuez une nouvelle attaque contre un autre ennemi à portée. C'est une attaque normale qui ne peut pas être combiné avec d'autres talents.

Combat Insight
Rang : 2
Pré-requis : Esquive skilled, Intelligence 35
Cout : 250xp
Vous pouvez utilisez votre score d'Intelligence au lieu d'Agilité pour esquiver.

Defensive Mobility
Rang : 2
Pré-requis : Agilité 35
Cout : 150xp
Les attaques d'opportunité contre vous se font avec un malus de -10.

Evade
Rang : 3
Pré-requis : Esquive 35
Cout : 200xp
Pour chaque esquive réussie vous pouvez vous déplacer d'un mètre. Ce mouvement gratuit ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Fast Reflexes
Rang : 1
Pré-requis : Agi 30
Cout : 150xp
Vous pouvez relancer votre jet d'initiative. Le 2nd résultat sera conservé.

Fastest Reflexes
Rang : 3
Pré-requis : Fast Reflexes, Agi 40
Cout : 200xp
Vous lancez 2d10 et conserver le dé de votre choix pour l'initiative (remplace Fast Reflexes).

Force Jump
Rang : 2
Seuil Psychique : 8
Temps de Focalisation : Action complète
Prolongeable : non
Portée : utilisateur
Surpuissance : x0.5 au multiplicateur pour chaque tranche de 5 points au dessus du seuil.
Cout : 150xp
Vous effectuez un saut en vous aidant de la Force. Votre distance de saut est multipliée par 2, et tous les sauts sont calculés comme étant des sauts en longueur.

Guardian
Rang : 2
Pré-requis : CC 40
Cout : 200xp
Vous pouvez parer les attaques faites contre les cibles adjacentes à votre position. Fonctionne contre les tirs énergétiques parés avec un lightsaber.

Hip Shooting
Rang : 3
Pré-requis : Tir en mouvement
Cout : 250xp
Avec une arme de tir à une main, vous pouvez effectuez une action de tir à -10 et une course dans le même tour.

Quick Minor Power
Rang : 3
Pré-requis : Force Sensitive I
Cout : 200xp
Choisissez un pouvoir mineur qui s'active avec une demi-action. Vous pouvez utiliser ce pouvoir en action gratuite mais son seuil d'activation est augmenté de +3. Vous pouvez prendre ce talent plusieurs fois en choisissant différents pouvoirs mineurs.

Tight Grip
Rang : 3
Pré-requis : Endurance 35, Force 35, Spécialisation (Une ou plusieurs armes à 2 mains)
Cout : 250xp
Vous pouvez utilisez les armes à 2 mains (y compris les armes de type fusil/carabine mais pas les repeating blaster ou plus lourd) à une main avec un malus de -10 (y compris sur vos parades dans le cadre d'une arme de corps à corps). Ce talent ne s'applique qu'aux armes à 2 mains pour lesquelles vous êtes spécialisé.

True Grit
Rang : 3
Pré-requis : Endurance 35
Cout : 100xp
La 1er fois que vous subissez des dégâts critiques, réduisez les dégâts de 2 points. Ne peut pas vous remonter au delà de 0 points de blessures. Utilisable une fois par partie.

Voice Reaction
Rang : 3
Pré-requis : Sociabilité 35
Cout : 250xp
A votre tour, vous pouvez utilisez votre réaction basique pour effectuez une action sociale (intimidation, baratin, charisme) gratuitement. Vous ne pouvez pas utilisez votre réaction basique jusqu'au début de votre prochain tour de jeux. Vous pouvez néanmoins utilisez l'esquive, la parade ou la 2nd réaction des talents Pas de Coté, Mur d'Acier et Réactif.
Normal : Une action sociale en combat coûte 1/2 Action.

BATCH N°2

Cover Expert
Rang 2
Pré-requis : Agi 35
Cout : 200
Quand vous bénéficiez d’un couvert contre une attaque à distance, le tireur a un malus de -10 à portée courte et standard, -20 à portée longue et extrême. S’il vise une localisation spécifique, le malus est réduit de moitié.

Daredevil
Rang 2
Pré-requis : -
Cout : 150
Peut dépenser 2 points de Force pour annuler une attaque par session (au lieu de 1).

Feign Death
Rang 1
Pré-requis : Baratin +5 ou Perform (Acting) +5
Cout : 150
Quand vous effectuez une esquive, vous simulez une mort certaine en vous écroulant au sol. Effectuez un jet opposé entre votre baratin ou perform (acting) vs awareness.
Si l’attaque vous blesse gravement vous avez un bonus de +10 sur ce jet, si les dégâts sont critiques, le bonus passe a +20.
Si l’attaque ne touche pas la tête et que les dégâts sont mineurs appliquez un malus -10 sur le jet opposé quand l’attaque touche le torse, -20 quand c’est une jambe ou un bras.

Force Concentration I
Rang 3
Pré-requis : Force Expertise I
Cout : 200
Choisissez un pouvoir mineur qui peut être maintenu actif. Quand ce pouvoir est actif, le malus pour activer d’autres pouvoirs passe a -2 (au lieu de -4).

Force Expertise I
Rang 2
Pré-requis : Force Sensitive I
Cout : 150
Choisissez 3 pouvoirs mineurs que vous connaissez, leur seuil d’activation est diminué de 1. Ce talent peut être pris plusieurs fois mais différents pouvoirs doivent être choisis à chaque fois.

Grappling Master
Rang 3
Pré-requis : Unarmed Warrior
Cout : 150
Vous infligez 1d10+bonus de Force (au lieu de 1d5-3) quand vous initiez l’action de saisie.
De plus quand vous essayer de faire chuter votre adversaire (attaque de renversement), il a besoin de 4 succès (au lieu de 2) sur le jet opposé pour retourner la prise.

Light Saber Control
Rang : 4
Pré-requis : Light Saber Harmony
Cout : 150
Vous pouvez tenir et utiliser votre sabre laser à une main sans pénalité. Si vous l’utilisez à deux mains ajoutez 2 points à la pénétration.

Light Saber Harmony
Rang : 4
Pré-requis : Force sensitive II, avoir construit et être en possession de son propre sabre laser.
Cout : 250
Quand vous brandissez votre sabre laser vous bénéficiez d’un bonus de +5 CC pour les parades. De plus, ramener son sabre laser en main en utilisant le pouvoir télékinésie ou télékinésie majeure est une action gratuite.

Light Saber Throw
Rang : 4
Pré-requis : Light Saber Harmony
Cout : 200
Vous pouvez lancer votre sabre laser à une distance de BF x 3m tout en le conservant allumé. Cette attaque se résout comme une action de tir normale. Le BF ne s’applique pas aux dommages, et le sabre laser s’éteint automatiquement une fois l’action résolue.

Réactif
Rang : 3
Pré-requis : Per 40, Evasion +5
Cout : 300
Quand vous n'effectuez qu'un mouvement ou adoptez une posture défensive, vous gagnez une seconde réaction jusqu'au début de votre prochain tour.

BATCH N°1

Armored Evader
Rang 2
Pré-requis : For 35, Agi 30
Cout : 200
Pas de malus d’agilité pour réagir (esquive/parade) en armure lourde ou en étant encombré.

Armored Artist
Rang 3
Pré-requis : Armored Evader
Cout : 250
Annule le malus d’agilité en armure lourde.

Battle Rage
Rang 3
Pré-requis : Frénésie
Cout : 200
Peut réagir sous frénésie.

Chanceux
Rang 3
Pré-requis : -
Cout : 200
Une fois par session, et quand vous utilisez un point de Force, vous pouvez relancer le résultat et conserver le score le plus avantageux.

Combat Formation
Rang 2
Pré-requis : Int 40
Cout : 150
Utilise le bonus d’Intelligence pour les jets d’initiative.

Combat Sense
Rang 2
Pré-requis : Per 40
Cout : 150
Utilise le bonus de Perception pour les jets d’initiative.

Death From Above
Rang 3
Pré-requis : Pilotage (Jetpack) +10
Cout : 200
Quand vous effectuez une action de charge en utilisant un Jetpack, votre attaque inflige un d10 points de dégâts supplémentaires si vous avez réussi 2 succès sur votre jet de pilotage.

Favoured by Force
Rang 3
Pré-requis : -
Cout : 500
Vous gagnez un point de Force qui s’utilise (et se burn) comme les autres. Ce talent ne peut être pris qu’une seule fois.

Fou de la Gâchette
Rang 3
Pré-requis : CT 35, Spécialisation (arme de tir avec mode semi-auto et/ou full-auto)
Cout : 300
Ajoutez un projectile quand vous utilisez le mode semi-auto ou full-auto avec les armes pour lesquelles vous êtes spécialisé.

Hammer Strike
Rang 3
Pré-requis : For 40
Cout : 250
Votre arme obtient la qualité Armor Piercing quand vous effectuez une attaque à outrance avec une arme de corps à corps.

Improved Attack Run
Rang 4
Pré-requis : Pilotage et/ou Conduite +10
Cout : 200
Vous n’êtes plus obligé de vous déplacer en ligne droite pour effectuez un attack run.

Iron Fist
Rang 3
Pré-requis : Unarmed Master
Cout : 200
Quand vous effectuez une attaque visée à main nue, vous gagnez Armor Piercing.

Juke
Rang 3
Pré-requis : Pilotage et/ou Conduite
Cout : 200
Quand vous utilisez la manœuvre Evasive Action, votre score de pilotage bénéficie d’un bonus de +10 pour les jets d’esquives.

Polyglotte
Rang 1
Pré-requis : Int 40, Soc 30
Cout : 100
Traitez tous les langages comme des compétences basiques.

Rain of Blast
Rang 4
Pré-requis : Tir en Mouvement
Cout : 350
Comme Tir en mouvement, sauf que vous pouvez utilisez le mode semi-auto pendant votre déplacement.

Rapide
Rang 2
Pré-requis : -
Cout : 150
Votre vitesse de déplacement est augmentée comme si vous aviez gagné un point de bonus d’Agi.

Spotter
Rang 3
Pré-requis : Per 30, Sens Aiguisés (Vue)
Cout : 150
Vous pouvez assistez un tireur qui peut vous entendre (et vous comprendre) sur des tirs à portée longue ou extrême. En prenant une action complète, désignez une cible et effectuez un jet de Vigilance (0). En cas de réussite, ajoutez +5 à la CT du tireur, et +5 pour chaque tranche de 2 succès supplémentaires sur cette cible.

Swift Charge
Rang 4
Pré-requis : Agi 40, CC 40
Cout : 300
La distance à laquelle vous pouvez charger est augmentée de 50% (arrondi à l’inférieur).

Unarmed Warrior
Rang 2
Pré-requis : CC 35, Agi 30
Cout : 200
Vos attaques à mains nues font 1d10-3 (+For Bonus) points de dégâts au lieu de 1d5-3. De plus vous êtes considéré comme armé pour ce qui est des attaques d’opportunités.

Unarmed Master
Rang 4
Pré-requis : CC 40, Agi 35, Unarmed Warrior
Cout : 300
Vos attaques à mains nues font 1d10 (+For Bonus) de dégâts. Vous êtes considéré comme armé en ce qui concerne les attaques d’opportunités et les parades. De plus vos attaques à main nues perdent le trait « Primitive ».

3.1/ Spécialisations

A chaque rang, un personnage peut choisir de prendre un nouveau type de talent : les spécialisations. Une spécialisation offre un bonus fixe de +5 à la compétence à laquelle elle est rattachée, ou à la CC/CT dans le cas d'une arme. Pour pouvoir prendre une spécialisation, un personnage doit etre skilled dans la compétence en question, ou posseder le talent de Formation d'arme adéquat.

Une spécialisation de compétence coute 150xp.
Une spécialisation d'armement coute 250xp.

Exemple de spécialisations :

Formation (Blaster Léger) : Blaster Pistol, Heavy Blaster Pistol, Hold-out Blaster, Ions Pistol.

Formation Armes de Véhicules (Moyennes) : Heavy Laser Canon, Heavy Blaster Canon, Heavy Ion Canon, Concussion Missile, Proton Torpedoes.

Formation CC (Basique) : Vibrolame, massue, vibrobayonet, stunbaton etc....

Bureaucratie : Specific planetary or administrative government, or branch within it.

Knowledge (Blackmarket) : Specific planet or criminal organization

Pilotage (Space Transport) : G-throc, YT-1300, Meteor-II etc...

Navigation Spatiale : Specific sector or trade route.

Premier Soins : Specific species.

3.2/ Skill Masteries : LES SKILLS MASTERIES RAYES SONT OFF LE TEMPS D'ETRE REVU A CAUSE DE LA V2

Les Skill Masteries représentent la maîtrise d'un personnage dans un domaine particulier, représenté par une somme de compétences individuelles augmentées à +15.

Une fois qu'il en remplit les conditions, un personnage peut acquerir une Skill Mastery pour 150xp

Quand un personnage effectue un jet relatif à son Skill Mastery, et s’il le réussit, il ajoute un succès à son action.

Athletic Mastery : Acrobatie, Athletics, Evasion.

Commerce Mastery : Evaluation, Marchandage, Profession (Commerce).

Decadent Mastery : Baratin, Jeux, Perform, Talent (Decadence).

Charismatic Mastery : Charisme, Commandement, Talent (Aura d’autorité).

Driving Mastery : 3 x Conduite (sous-catégories).

Fieldcraft Mastery : Résistance, Pistage, Survie.

Investigation Mastery : Enquête, Fouille, Intimidation.

Medtech Mastery : 1er Soins, Médecine, Talent (Grand Praticien).

Observation Mastery : Fouille, Psychologie, Vigilance.

Piloting Mastery : 3 x Pilotage (sous-catégories).

Scholastic Mastery :
3 x Connaissances (sous-catégories).

Shadow Craft Mastery :
Déguisement, Escamotage, Rep/Prog (Ordinateurs).

Ship Operation Mastery : Boucliers & Senseurs, Navigation Stellaire, Talent (Formation Armes de véhicules (sous-catégories))

Stealth Mastery : Discrétion, Filature, Vigilance.

Tech Lore Mastery : Demolition, 2x Rep/Prog (sous-catégories)

4/ Bénéfices Raciaux

Alex/Humain
Versatilité


Les humains choisissent une compétence (skilled) ou un talent supplémentaire à la création du personnage.

Ben/Droid
Inspecteur Gadget

 
Upgrade pour droids. (uploadé pour les curieux)

Cem/Zeltron
Emphatie Naturelle


Les Zeltrons sont des empathes naturels mais limités : ils sentent les émotions intenses des autres humains ou proche-humains. Généralement, les Zeltrons peuvent ressentir ou projeter le désir, la peur, la joie, la tristesse mais ils ne peuvent véritablement discerner les états émotionnels plus subtils.

Temps de focalisation : action complète

Sur un jet de Sociabilité (0) réussi, un Zeltron peut déterminer les émotions les plus fortes que la cible (humain ou proche-humains uniquement) ressent actuellement. La cible peut résister à ce pouvoir avec un jet de Volonté (0).

Jerem/Kel Dor
Infravision

 
Les lunettes de protections portées par les Kel Dor leur permettent de voir dans l'obscurité (20m), mais pas le noir complet.

Keen Force Sense
 
Les Kel Dor peuvent relancer leur jet de Focalisation pour les pouvoirs suivants : Détection des présences, Précognition, Conscience surnaturelle, Esquive prémonitoire, Force sense.

Jerome/Trandoshan
Darkvision

 
Les Trandoshan voient parfaitement dans le noir (20m).

Peau Epaisse
 
Les Trandoshans ont 1 point d'armure sur toutes les localisations (non cumulable, comme toutes les armures btw).

Dur à cuire
 
Les Trandoshan sont extrèmement résistants et sont toujours considéré comme légèrement blessé pour ce qui y est de la récupération. Ils peuvent également régénérer des membres perdus en 1d10 jours.

Manu/Zabrak
Son of Darth Maul

 
+10 au jet pour mourir comme une merde. (/joke)

Heightened Awaraness (Son of Jean-Claude)
 
Les Zabrak ont un excellent instinct de survie et peuvent relancer leur jet de Perception, mais le résultat sera pris en compte, même s'il est pire.

5/ Maj Force

Pool de carte à la d20, uniquement pour les pouvoirs non-prolongeables

Nombre de cartes pour les Pouvoir Mineurs : Bonus de Volonté / 2 (arrondi à l'inférieur) + Force Rank + Misc (talents, items, autre)

Nombre de cartes pour le free pool Minor Power : IDEM

Nombre de cartes pour les Pouvoir Majeurs : Force Rank + Misc (talents, items, autre)

Nombre de cartes pour le free pool Major Power : Bonus de Volonté / 2 (arrondi à l'inférieur) + Force Rank + Misc (talents, items, autre)

Récupération :

1mn de repos : all
roll 10 sur une activation : récupère une carte discarded
Use un force point : récupère d5 cartes discarded

Donc là Jerem, ton Vla va disposer de 3 cartes pour chacun de tes pouvoir mineurs non prolongeables+ 3 cartes free minor power que tu peux use pour activer n'importe lequel de tes pouvoirs.
Pseudo/Email: /
Titre:
Commentaire:
ENTRER : MZFKA
[26-06-2015] En fait, il y a un nombre de caractères limités :( par Kurt 14:42:28
Death Serve the Righteous
Tier : 3
Prérequis : CT 50, Deadeye Shot, Sharpshooter
The character is a consummate killer, with focus such that time seems to slow down when he holds a target in his sights and the battlefield fades away except for his target. With a pull of the trigger, he delivers a precise attack.
Once per Combat Encounter, this character may spend a Fate Point in order to change a result of 1 on a single Damage die from a ranged attack to a result of 10
[26-06-2015] Mais... par Kurt 14:37:06
Il y en a 2 qui ont été squeezés...

Foresight
Tier: 2
Prérequis : Intelligence 30
Logic and analysis do for the character what animal entrails and the bones claim to do for the superstitious masses. By careful consideration of all the possible consequences and examination of all evidence and information, the character can identify the best path for success. By spending ten minutes studying or analyzing a problem, the character gains a +10 bonus to his next Intelligence Test or a Skill Test based on Intelligence.

Ranged Weapon Expert
Tier: 3
Prérequis : Ballistic Skill 50, Weapon Training (Chosen Group)
Though capable with a variety of ranged weapons, the character has honed his training to become particularly lethal with a certain, specific kind of arm. His experience with this weapon is so expansive that he treats it less as a separate object and more as a part of his own body. As such, he can be extremely accurate with it, taking careful aim even under the worst stresses that the battlefield can throw at him.
Once per combat encounter, this character may take an Aim Action as a Free Action before making an attack with a weapon of the chosen group.
A character must possess the corresponding Weapon Training in order to select this Talent. A character can select this Talent more than once, each time with a different specialisation.

Merci d'avance
[26-06-2015] New Talents par Kurt 14:34:45
Hello,

j'ai écumé les derniers suppléments de Dark Heresy, Rogue Trader, Black Crusade, Deathwatch, Only War et j'ai trouvé des talents sympa alors je te les soumets pour potentielle intégration :

- Infused Knowledge
Tier : 3
Prérequis : Int 40, Lore (Any)
The character has been imbued with a great wealth of lore and knowledge. He counts as having all Common Lore and Scholastic Lore skills at rank 1 (Known)—basically he knows something about everything. If he wishes to later improve his Lore skills, these advances must be bought using experience points (from rank 1) as normal. He also adds one degree of success to any successful Common or Scholastic Lore tests, due to his ingrained training.
<b>=> En gros, je pense qu'il serait plus juste si ce talent n'était que le pendant de Polyglotte</b>

- Lasgun Barrage
Tier : 3
Prérequis : Weapon Training (Blaster), CT 40
Through years of practice drills and battlefield experience, the character has become a master of the lasgun. The character can use lasguns of all types to unleash devastating volleys of disciplined fire that can cut down his enemies like the sweep of a scythe. When firing any class of Las weapon on full or semi-auto, the character may score one additional Degree of Success (provided the Test is successful) if he does not take a Move Action in his Turn.

Ambush
Tier : 1
Prérequis : Discrétion
The character learns that a battle is easily won if the enemy does not know he is fighting. This character takes this maxim to heart, striving to always make the most of a the element of surprise and finish fights before they truly begin.
This character’s attacks against Unaware Targets inflict 1 additional Damage for every 2 Degrees of Success on the Weapon Skill or Ballistic Skill Test beyond the first.

Death Serve the Righteous
Tier : 3
Prérequis : CT 50, Deadeye Shot, Sharpshooter
The character is a consummate killer, with focus such that time seems to slow down when he holds a target in his sights and the battlefield fades away except for his target. With a pull of the trigger, he delivers a precise attack.
Once per Combat Encounter, this character may spend a Fate Point in order to change a result of 1 on a single Damage die from a ranged attack to a result
[01-01-2015] Enfin... par Kurt 07:23:29
Soit dit en passant, l'intéret de l'overcharge, c'est que tu ne l'utilises que quand tu le souhaites, pas à chaque fois ;)
[01-01-2015] Points de destin par Kurt 07:21:40
Bah tu vois, il y avait des utilisations inconnues pour moi ;)

Pour le gun avec overcharge, j'ai mis le mini. Tu veux donc dire qu'il faut que j'augmente pour qu'il soit intéressant? :p

Comme tu dis, le shotgun va me prendre du temps, mais mon cerveau fuse et je balance des idées comme ca pour trouver mon proto suivant :D
[31-12-2014] par Juju 19:12:01
Sortir du KO c'est nouveau avec la v2 j'avais pas fait gaffe, le reste c'était deja là c'est même sur l'écran :p

Le seul truc que j'ai changé c'est qu'un burn soigne 1d10 + rang au lieu d'auto-save (car c'est naze comme principe).

Pour les guns je checkerais tout ça, c'est pas pressé vu qu'in game le design du shotgun va demander du temps.

Mais à priori why not.

Après un gun qui foire 1 tir sur 20, explose 1 tir sur 40, tu penses pas que ça va intéresser grand monde d'un point de vue économique, ça fait limite sabotage quand même haha
[31-12-2014] Plus par Kurt 15:38:48
Il y a avait aussi :
- Obtenir 10 sur un jet d'initiative
[31-12-2014] Points de destin par Kurt 10:42:27
J'ai trouvé ca sur le net pour l'utilisation des points de destin à Dark Heresy. Il y a peut être de nouvelles utilisations rajoutées dans les suppléments.

Utiliser un point de destin compte comme une action gratuite et permet d'effectuer les actions suivantes :
- Relancer 1d100 pour tout test raté.
- Ajouter 1 degré de réussite à un test.
- Récupérer instantanément 1d5 points de Blessures
- Sortir instantanément d'un état assommé
[16-01-2014] Ok par Ash 21:27:43
Si les armes changent aussi, j'attends de voir :)

Sinon, ils ont bien fait d'inverser le full auto et le semi auto parce que c'était pas très logique de mieux toucher tout en défouraillant plus.
[16-01-2014] par MJ Juju 21:16:27
Le fusil blaster custom d'IG va garder ses stats de C/3/5.

C'est possible de mettre 5 tirs, car c'est possible de dépasser 100 en CT. (hint : tir a courte portée sur un truc big, genre un rancor ou un vaisseau)

[16-01-2014] par MJ Juju 21:12:32
Ils ont modifié les armes aussi. La liste va suivre. Le fusil blaster de base est C/2/3 now, évidemment le fusil d'assaut n'est plus C/3/10 vu qu'effectivement c'est statistiquement impossible de mettre 10 tirs en full auto désormais...
[16-01-2014] En fait par Ash 18:19:13
je viens de me rendre compte que quasiment toutes les armes qui ont un mode full auto, n'ont pas de mode semi auto... sauf le fusil d'assault avec un mode C/3/10...

Envisagerais tu de modifier la customisation du fusil-blaster d'IG qui faisait un full auto de 5?
[16-01-2014] Full Auto / Semi Auto par Ash 18:15:37
Base : CT 53 / Portée Courte +10
Tir Full Auto => Base 53
53 = 1 projectile, 33 = 2 projectiles, 13 = 3 projectiles impossible de toucher une 4ème fois
Tir Semi Auto => Base 63
63 = 1 projectile, 53 = 2 projectiles, 43 = 3 projectiles

Est ce que ca ne rend pas le Full Auto totalement inutile cette règle V2 de Dark Heresy?
[15-01-2014] Cool par Ash 11:55:55
Ca va t'obliger à recalculer tous nos XP ca ;)
Je vais récupérer 400 Xp et une compétence Free mais probablement payer la compétence commerce 100 Xp de plus ;)
[04-10-2013] nul t'es un peu dur... par Mj Juju 12:14:14
Il fait 6m en hauteur/longueur sans raise.

7.5m avec 1 raise, 9m avec 2 raises.

Pour un pouvoir mineur ça me semble honnête
[04-10-2013] C'est nul comme pouvoir... par Spike 11:44:52
http://www.starwars-holonet.com/encyclopedie/technologie-saut-force.html

"La qualité du saut, que ce soit en hauteur ou en longueur, dépend évidemment de la maîtrise qu'à l'individu de la Force. Néanmoins, pour un Jedi humain, le saut atteint en moyenne une bonne dizaine de mètres."

"De plus, le saut de Force peut tout à fait être combiné avec d'autres techniques, comme la vitesse de Force. Ainsi, la distance parcourue avec un unique saut peut atteindre plusieurs dizaines de mètres."

http://www.starwars-holonet.com/encyclopedie/technologie-vitesse-force.html
[04-10-2013] Force jump par Kain 10:29:31
Bon apres mur reflexion, je pense que le force jump devrait etre juste un saut de force pur (genre yoda, et autre saute tranquille et la force physique rentre pas en jeu sauf pour la hauteur et la longueur du saut mais pas pour la reussite). J'ai reduit le pouvoir comme ca faut 50 raises pour faire un huge saut et ca limite quand meme la portée des sauts pour les jeunes noobs.

Force Jump
Rang : 2
Seuil Psychique : 7
Temps de Focalisation : Action complète
Prolongeable : non
Portée : utilisateur
Surpuissance : ajout d'un multiplicateur x 0.5
Cout : 150xp
Vous effectuez un saut en vous aidant de la Force. Votre distance de saut est multipliée par 2. En dehors de ça les règles normales s'appliquent.
[04-10-2013] Drugs? par Spike 01:58:38
Hard bargain, c'était plus une question de RP car 500 Xp pour un talent de ce genre, je trouvais que c'était du gaspillage mais Total Recall m'aurait intéressé à la création s'il avait existé.
(Tant pis, ce sera pour le prochain personnage s'il y en a un)

Le principal, c'était bien Target Selection :)

Pour la cameleonine, c'était au cas ou il y en avait en vente aux enchères à un prix exhorbitant :p

Le reste du stuff est plus important pour moi:
- les chargeurs à 2D10 comme nous en discutions à la dernière aventure existent dans DH et si tu valides dans SW, je compte bien faire une recherche accrue à Nar Shaddaa pour m'en procurer.
- Les items à bonus comme dans DH afin d'équiper le vaisseau de vrai matos
- Les drogues pour avoir autre chose à vendre et à consommer que de l'épice et des batons de la mort parce que pour le moment, ca ne me donne pas vraiment envie de me camer.
D'ailleurs, le stimulant à injecter que je voulais faire implanter dans ma future montre 007 est présent dans la liste :)

PS: Pour les utilisations des compétences, j'en ai fait une sélection mais il y en a plein d'autres et sont dans l'inquisitor's à partir de la page 224
[04-10-2013] alors par MJ Juju 01:26:27
Pour les utilisations un peu particulières des compétences y'a pas de soucis : j'adore, merci de m'avoir fait la liste.

Pour les talents j'avais déjà écumé les suppléments DH vous pensez bien !

C'est bizarre que j'ai loupé Target Selection, je ferais une version Star Wars.

Total Recall j'ai rien contre, mais c'est plus un talent unique qu'il faudrait prendre à la création, pas en court de route (quoique qu'un cyberbrain comme le pote à Lando pourrait donner l'accès en court de jeux)

Hard Bargain bof, faut pas que ça se transforme en simulation de pognon non plus !

Pour le stuff la caméléoline est out, sinon Jerem va me chier une pendule que son pouvoir pour se planquer pux. (En vérité il veut cumuler les deux)

Le reste y compris la camme c'est a voir. Après la galaxie est vaste mais c'est pas le supermarché non plus, ok ? ;)
[03-10-2013] Les drogues ne sont pas passées par Spike 11:54:00
Drogues et poisons:
Clear (bonus +30 vs poisons et alcool + decadence pdt 3h puis Migraine pendant 1d5h) P70 et 71 Book of judgment
Hyperexia (bonus 2 points d'armure et +10 endu pdt heures?) P70 et 71 Book of judgment
Sandstone (bonus +30 will et encore +10 vs interrogation pdt 1d5+3h puis test à -10 resistance ou 1 pt de fatigue) P70 et 71 Book of judgment
Scraper Ripper (bonus +30 agi pdt 1d5h et will à -10 pour ne pas reagir violement qd surpris par 1 stimuli) P70 et 71 Book of judgment
Sisk Ash (effets relaxants pdt 1d5h will +30 pour effectuer une action) P70 et 71 Book of judgment
Sisk Ash pure (effets relaxants ++ pdt 1d5h will +30 pour effectuer une action et resistance -20 ou inconscient 1h) P70 et 71 Book of judgment
Truth revealed (malus -50 pour resister aux interrogatoires pdt 3d5h-T) P70 et 71 Book of judgment
Detox (annule tous les effets des drogues, poisons et gaz à effet immédiat puis stunned pour 1d10-T rounds (si 0 ou moins => rien) P148 et 149 Core rulebook
Frenzon (frénésie et immunité peur pdt 1d10 min) P 148 et 149 Core rulebook
Obscura (Etat de rêve pdt 1d5h mais si combat => traiter comme une grenade hallu puis depresion pendant 1d10h) P 148 et 149 Core rulebook
Slaught (bonus +30 perception et agi pdt 2d10 min puis resistance ou -20 agi et per pendant 1d5h) P 148 et 149 Core rulebook
Stimm (ignore malus de blessure, fatigues et crit et ne peut être stunned pdt 3d10 rds puis -20 force, endu et agilité pendant 1h) P 148 et 149 Core rulebook
Dreamjuice (bonus +10 inte pdt 30 min malus -20 will puis à la fin des effets -10 perc pendant ?) P73 daemon hunter
Panimune (Bonus +30 tough vs poisons et maladies pdt 1d5+1h puis fatigué jusqu'à ce qu'on soit reposé - si usage avant 8h => très dangereux) p130 inquisitor's
Ghostfire pollen (frénésie et immunité peur + unnatural agility x2 pdt 2d10 min 1 point de dmg) p184 inquisitor's
Kick (annule tous les niveaux de fatigue et immunise à la fatigue pdt 2d10 rds puis perte de 1d5 niv de fatigue) p184 inquisitor's
rainbow (permet de relancer tout test raté vs poison… à effet immédiat puis jet de resist ou 1d5 dmg) p184 inquisitor's
Deadlock (resitance -10 => perte de 1d10 force + 1d10 par echec pdt 2d5 min - T) p172 deathwatch
Delay Agent (retarde les effets des poisons de 1d5h) p172 deathwatch
Attention
[03-10-2013] Recherche guides W40K par Spike 11:53:13
Certains éléments m'ont intéressé.

Talents:
- Target Selection (ignore les malus au CC) dans le guide Deathwatch
- Total Recall (mémoire parfaite, permet de se souvenir de détails du passé - quand les éléments sont complexes => jet d'intelligence) dans le guide Rogue traders
- Hard Bargain (augmente le profit) dans le guide rogue trader

Compétences :
nouvelle utilisation dans l'inquisitor's handbook
- Vigilance (eye of detail) pour aider un enqueteur en recherchant des détails visuels
- Marchandage (Bribery) pour des bonus à la prochaine interaction
- Baratin (Create Disturbance) pour aider une personne dans un jet comme de la discretion ou du vol à la tire...
- Baratin (Distract opponent) pour faire une attaque imparable ou inesquivable en ne montrant aucune hostilité avant le début d'un combat
- Charisme (First impression) pour obtenir des bonus ou malus lors des prochaines interactions
- Discretion en prenant son temps pendant 5 minutes X3 maxi et bénéficier d'un bonus de +10 X 5 minutes
- Evaluation (Bartering) pour obtenir un bonus de +10 en marchandage pour vendre ou acheter quelque chose
Enquête (False rumors) pour compliquer l'enquête d'autres personnes)

Equipement :
j'ai vu qu'il existait beaucoup de kits pour donner des bonus aux compétences (forgery, disguise, medecine...) +20 ou +30 selon la qualité.
Cela existe t'il pour la réparation/amélioration d'armes dans star wars? car j'avais acheté des outils d'excellente qualité pour mon atelier dans le vaisseau et cela me donne peut être un bonus ;)

Pour ceux qui suivent, existe t'il un equivalent SW?
- Cameleonine Cloak (+20 discretion / considéré comme portée extrême si le porteur ne bouge pas) DH corerulebook p146
- Cameleonine sur armure (idem sauf que c'est intégré à l'armure) RAdical's handbook p154
- Kit de survie (+10 à la survie) comprend des kits de peche, chasse, pour faire un feu... Inquisitor's p152
- Motion predictor (+10 CT en cas de tir semi auto ou full auto) Deathwatch p157
- Hotshot Charge (pour les armes laser permet de lancer 2D10 et choisir le meilleur / Penetration 4 / -1 munition et perte de l'attribut fiable) Rogue traders p136
- Night cloak (+30 discretion dans le noir mais comme il est très chaud, jet normal à faire chaque heure pour ne pas prendre 1 niv de fatique) Rogue traders p140

Drogues et poisons:
Clear (bonus +30 vs poisons et alcool + decadence pdt 3h puis Migraine
[03-10-2013] Yup par Spike 10:20:39
J'étais dans Rogue Traders et d'ailleurs il y a certains talents qui me plaisent bien dedans ;)
[03-10-2013] en fait par Juju 07:19:58
Tu lis les versions d'Accurate qui sont sortis après Dark Heresy (Rogue Trader, Only War) mais dans ces systèmes tout le monde a bcp plus d'HP (Endu x2 + 1d5+2) au lieu de (1d5+Faible bonus fixe) de Dark Heresy.

Pour ca j'ai conservé la version de base de Dark Heresy, avec options pour l'appliquer sur des armes vraiment rares (un simple sniper blaster n'aura pas ce bonus de 1d10 en aim)

Voila Voila
[03-10-2013] mais par Juju 07:08:00
certaines armes rares (fusil de sniper verpine par ex) pourraient avoir ce genre de bonus.
[03-10-2013] par Juju 07:06:41
C'est volontaire ;)
[03-10-2013] Précis par Spike 03:08:26
Je parcourais les guides de dark heresy et j'ai vu ca pour l'attribut précis : When
firing a single shot from a single Accurate Basic Weapon, if
such an attack also uses the Aim action, it gains an extra 1d10
of damage for every two degrees of success to a maximum of
two extra d10.

Tu as retiré ce bonus sciemment ou c'est un oubli?