YOP JE VAIS DISTILLER AU FUR ET A MESURE LES MODIFS DU SYSTEME ADAPTE DE DARK HERESY V2.Part 1 : Skills
AssistanceWith the GM’s permission, other characters in the group can assist a character with a test to make it easier, such as other characters aiding another attempting to repair a damaged power field generator.
When the percentile roll for the test is made, only the character who is performing the test rolls the dice. For each character the rolling character has assisting him, the test receives a +10 modifier.
Limits on AssistanceThere are some restrictions and conditions that must be met to assist on a test:
• To give assistance on a skill test, a character must have at least +10 in that skill.
• The assisting character must usually be adjacent to the character performing the test, though certain tests (such as disarming an explosive) could gain assistance from another character over a comlink at the GM’s discretion.
• Assistance cannot be given on tests that are made as part of a reaction or a free action.
• Assistance cannot be given on tests made to resist disease, poison, fear, or anything else the GM deems inappropriate.
• No more than two characters can attempt to assist another on a single test, unless the GM decides that the specific situation would allow otherwise.
Compétences :• Les compétences ne sont plus rattachées à une caractéristique. Le bonus est ajouté à une caractéristique en fonction de l'action entreprise. Par exemple, si escalader une paroi est toujours Force/Athletics, nager sur plusieurs kilomètre est un jet d'Endurance/Athletics. Si un personnage n'est pas skilled dans une compétence et que cette dernière n'est pas avancé, il a un malus de -10 à son test.
• Les compétences peuvent évoluer juqu'à +30. +25 : Rang 5, 350xp. +30 : Rang 6, 400xp.
• Marchandage et Evaluation font désormais parti de la compétence Commerce.
• Interrogatoire fait désormais parti de la compétence Intimidation.
• Pistage fait désormais parti de la compétence Survie.
• Filature fait désormais parti de la compétence Discrétion.
• Esquive, Parade et Résister à un pouvoir (force ou autre) sont désormais rattachés sous la compétence Evasion.
• Vigilance et Psychologie sont désormais rattachés sous la compétence Observation.
• Disguise et Sleight of Hand sont désormais rattachés sous la compétence Subterfuge.
Part 2 : Combat
Succès/Echec : réussir (ou rater) un jet donne un succès (ou échec), +1 succès (ou échec) pour chaque tranche de 10 points supplémentaire. Par ex : roll 48 sur 50 = 1 succès, 40 sur 50 = 2 succès. En gros maintenant il y aura toujours minimum un succès ou un echec sur chaque action.
Attaque d'opportunité : Tirer sur un adversaire engagé au corps à corps ne provoque plus d'attaque d'opportunités à moins que l'arme utilisé ne soit particulièrement primitive (arc, bolas...) ou extremement encombrantes (mitrailleuse, repeating blaster), toutefois cette attaque subit un malus de -10 (et remplace le bonus bout portant).
Full Auto : Le mode full auto subit désormais un malus de -10 (au lieu de +20), et chaque projectile supplémentaire necessite 2 succès supplémentaire pour toucher sa cible (au lieu de 1).
Semi Auto : Le mode semi auto s'effectue désormais a +0 (au lieu de +10), et chaque projectile supplémentaire necessite 1 succès supplémentaire pour toucher sa cible (au lieu de 2).
PS : On parle bien de succès supplémentaire, vu que chaque action donne désormais au minimum 1 succès ou echec. En gros, en full auto, 1 succès = 1 projectile, 3 succès = 2 projectiles, 5 succès = 3 projectiles, etc.
Tir unique : reste inchangé.
Réactions : After a successful attack test is made against the character the character makes an Evade skill test, using the Weapon Skill characteristic to avoid melee attacks, the Willpower characteristic to avoid psychic power attacks, or the Agility characteristic which can be used to avoid melee, ranged and aoe attacks.
If the Evade test succeeds, subtract the total degrees of success gained on the Evade test from the degrees of success gained on the attack test. The attacker then proceeds to determine the number of hits scored by the attack using the resulting number as his degrees of success. If the result is zero or lower, the character successfully evades, and the attack fails.The character must be aware of the attack to make an Evade reaction, and only one Evade reaction can be made in response to a single attack.
MAJ--------------------- (+ qqs TALENTS, voir batch n°4)
MULTI ATTAQUES :Les armes de CC ont désormais une carac mode d'attaque comme les armes de tir, ce mode détermine le nombre de coups maximum portés dans le cadre d'une attaque rapide ou d'une attaque éclair. Par exemple, une vibrodague est C/3/5, un sabre laser est C/2/3 et une vibrohache est C/2/-.
Attaque rapide (anciennement 2 attaques) : jet d'attaque normal (+0), pour chaque tranche de 2 succès supplémentaires, la cible est touchée à nouveau.
Attaque éclair (anciennement 3 attaques) : jet d'attaque difficile (-20), pour chaque succès supplémentaire, la cible est touchée à nouveau.
PS : ce sont toujours des talents à acheter, cout/pré-requis ne changent pas.
MULTI WEAPONS :Bien que 2 jets d'attaques soient effectuées, ils peuvent être parés/esquivés avec une seule réaction (qui sera lancé une fois versus chaque jet d'attaque)
Sans talent : Jets d'attaques à -20 mainhand, -40 offhand
Ambidextrie : Le malus d'attaque sur la offhand est réduit de 20. (-20 mainhand, -20 offhand)
Combat à 2 armes : Les malus d'attaques sur les deux attaques sont réduit de 10. (-10 main hand, -30 offhand)
Ambidextrie + Combat à 2 armes : Jets d'attaques à -10 mainhand, -10 offhand.
MULTI ATTAQUES + MULTI WEAPONS :L'attaque principale (mainhand, ou au choix si ambidextre) peut être un tir unique/attaque simple, semi-auto/attaque rapide, full-auto/attaque eclair (si l'arme employée le permet). Les bonus/malus se cumulent et les règles habituelles s'appliquent. L'attaque secondaire est forcement un tir unique/attaque simple.
COUP/TIR DOUBLEFull action. Tir unique/Attaque simple avec chaque arme. Un seul jet d'attaque a +0, si hit, les 2 attaques touchent et le bonus d'endurance n'est déduit que sur une seule attaque (l'armure en revanche est déduite des 2 attaques).
PS : Ce sont toujours des talents à acheter, cout/pré-requis ne changent pas.
COMBAT SPATIAUX
Nouvelle échelle : Heavy transport. S'insère entre Starfighter et Capital Ships. Concerne la plupart des vaisseaux mesurant entre 40-100 mètres. De fait un starfighter aura plus de facilité à toucher le Flying Bull, mais lui causera moins de dégâts (sauf bomber-type avec des armes à l'echelle Heavy transport voir Capital Ships)
Boucliers : les starfighter et appareils de cette catégorie disposant de boucliers ont un score global et non un score par zone. (ps : ils seront boosté du coup)
INDEX
1/ Informations Système
2/ Mise à jour Compétences
3/ Nouveaux Talents
3.1/ Spécialisations
3.2/ Skill Masteries
4/ Bénéfices Raciaux
5/ Maj Force Systeme
1/ Informations SystèmeDispo en téléchargement :
0- Système de jeu
1- Création de Perso
2- Races
3- Compétences
4- Talents
5- Armes et armures
6- Équipement
7- Véhicules et combat spatiaux
8- La Force
9- Feuille de Personnage
Période : Quelques années après la destruction de la 2nd Deathstar. Pour vos persos la liste des races n'est pas exhaustive.
http://www.starwars-holonet.com/index.php?url=liste&s=8&cat=5. Grosse liste la bas, si ça vous intéresse. Prérequis pour être acceptable : humanoïde, taille standard et assez de description pour que je puisse faire les stats.
2/ Mise à jour CompétencesBen a proposé un truc sympa pour la progression des compétences, à savoir diviser les progressions par +5 plutôt que par +10. Ça aura le même coût en xp au final, mais c'est plus versatile et du coup vous pouvez prendre la première progression au start. C'est dans maj dans le pdf de creation de perso (avec la table des citations/bonus/malus) mais comme c'est court je vous le mets ici aussi au cas ou vous voudriez modif vos perso.
AVANT
Skilled : Rang 1 mini : 200xp
+10 : Rang 2 mini : 400xp
+20 : Rang 3 mini : 600xp
NEW SYSTEME
Skilled : Rang 1 mini : 200xp
+5 : Rang 1 mini : 150xp
+10 : Rang 2 mini : 250xp
+15 : Rang 3 mini : 250xp
+20 : Rang 4 mini : 350xp
+25 : Rang 5 mini : 350xp
+30 : Rang 6 mini : 400xp
De plus, certaines skills, intuitives et/ou moins attrayantes que les autres voient leur cout pour apprendre la skill passer a 100xp au lieu de 200xp. Les couts pour progresser ensuite restent inchangés.
Liste des skills qui sont touchées par cette modification :
Artisanat & Métiers (all), Escalade, Fouille, Jeu, Knowledge (Galactic Lore), Langages (all), Natation, Perform (all), Sang-Froid.
Note : cette modification n'affecte que les skills qui ont été achetées avec vos xps et donc seul Leyron "récupère" 100xp non depensés pour Knowledge (Galactic Lore).
Pour finir les compétences Escalade, Natation et la capacité à sauter sont désormais regroupés dans la compétence Athletics.
3/ Nouveaux Talents
BATCH N°4 (MAJJJJJJJJJJJ)Adept Manoeuvering Rang : 3
Pré-requis : Pilotage +10
Cout : 200xp
Quand votre véhicule est touché par une attaque, et avant que les dés de dégâts ne soit lancés, vous pouvez utiliser une réaction pour changer la zone touchée si vous réussissez un jet de Pilotage (+0).
BlendingRang : 2
Pré-requis : Discretion +10, Soc 35
Cout : 150xp
Dans le cadre d'une filature vous pouvez utilisez votre Sociabilité au lieu de votre perception.
Brace for impactRang : 3
Pré-requis : Conduite +10 ou Pilotage +10
Cout : 200xp
Vous pouvez utiliser une réaction pour réduire les dégâts causés par une collision par votre bonus d'Agilité.
Force Focus I /IIRang : 2/4
Pré-requis : Force Sensitive 1/3
Cout : 150xp/250xp
Augmentez votre rang de Force Sensitive de 1 pour calculer le pool de pouvoir mineurs (+1 pour chaque minor power, +1 dans le free pool)
Gunslinger/Blade DancerRang : 6
Pré-requis : Ambidextrie, CT 40, Combat à 2 armes (CT) OU Ambidextrie, CC 40, Combat à 2 armes (CC)
Cout : 750xp
Quand vous effectuez une attaque avec 2 armes, votre arme secondaire peut être utilisé en mode semi-auto/attaque rapide ou full-auto/attaque éclair. (De base, l'arme secondaire ne peut effectuer qu'un tir unique/attaque simple)
Lethal Blows/ShotsRang : 3
Pré-requis : CC 40 ou CT 40
Cout : 200xp
Une fois par round, vous pouvez choisir de remplacer le résultat d'un dé de dégâts par le nombre (final, après éventuelle réaction) de succès que vous avez obtenu sur l'attaque.
Ranged/Melee Inescapable Attack
Rang : 5
Pré-requis : CT 40 ou CC 40, Per 35
Cout : 500xp
Chaque tranche de 2 succès supplémentaires que vous obtenez sur une attaque impose un malus de -10 en Evasion à votre adversaire.
Nerf d'AcierRang : 3
Pré-requis : Vol 35, Sang froid +5
Cout : 150xp
Vous pouvez relancer vos jets de sang froid. Le 2nd jet subit un malus supplémentaire de -10.
NimbleRang : 4
Pré-requis : Agi 40
Cout : 300xp
Une fois par round, vous pouvez utiliser votre bonus d'agilité au lieu de votre bonus d'endurance pour encaisser les dégâts d'une attaque.
Snap Fire
Rang : 4
Pré-requis : CT 35, sang froid +10
Cout : 200xp
Avec une arme de tir non primitive, et non encombrante, vous pouvez utilisez votre réaction pour effectuer un tir unique sur un adversaire qui a déclaré une attaque au corps à corps contre vous. Un seul snap fire peut être utilisé en réaction à une attaque.
Sure Shot/StrikeRang : 4
Pré-requis : CT 40
ou CC 40
Cout : 250xp
En mode tir unique/attaque simple, vous pouvez choisir de ne pas inverser les dés pour determiner la localisation. Par ex : Kurt roll un 09 sur sont jet d'attaque, il peut choisir de localiser soit la tête (09) soit la jambe gauche (90)
Target SelectionRang : 4
Pré-requis : CT 50
Cout : 300xp
En mode Tir unique, vous ignorez le malus pour tirer sur une cible engagé en corps à corps. De plus si vous visez une localisation particulière sur la cible, vous ne pouvez pas toucher vos alliés en cas de maladresse.
Total RecallRang : 1
Pré-requis : Création de personnage ou Implant cyberbrain.
Cout : 150xp
Vous disposez d'une mémoire presque parfaite et pouvez vous rappeler de n'importe quelle information triviale. Jet d'intelligence pour se rappeler d'informations complexes et/ou obscures.
BATCH N°3Armor of ContemptRang : 2
Pré-requis : Volonté 35
Cout : 150xp
Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour résister aux attaques sociales (intimidation, interrogatoire, marchandage)
Armor SpecializationRang : 3
Pré-requis : -
Cout : 300xp
Choisissez un modèle d'armure, quand vous portez ce modèle, vous bénéficiez d'un PA supplémentaire.
Assassin StrikeRang : 4
Pré-requis : CC 35, Agi 30, Acrobatie +10
Cout : 250xp
Après chaque attaque de corps à corps (réussie ou non) vous pouvez vous déplacez d'un mètre si vous réussissez un jet normal (0) en acrobatie. Ce mouvement gratuit ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
CleaveRang : 4
Pré-requis : CC 40, Force 35, Endurance 35
Cout : 350xp
Quand vous tuez ou mettez KO un adversaire avec une attaque de corps de corps, vous pouvez effectuez une nouvelle attaque contre un autre ennemi à portée. C'est une attaque normale qui ne peut pas être combiné avec d'autres talents.
Combat InsightRang : 2
Pré-requis : Esquive skilled, Intelligence 35
Cout : 250xp
Vous pouvez utilisez votre score d'Intelligence au lieu d'Agilité pour esquiver.
Defensive MobilityRang : 2
Pré-requis : Agilité 35
Cout : 150xp
Les attaques d'opportunité contre vous se font avec un malus de -10.
EvadeRang : 3
Pré-requis : Esquive 35
Cout : 200xp
Pour chaque esquive réussie vous pouvez vous déplacer d'un mètre. Ce mouvement gratuit ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Fast ReflexesRang : 1
Pré-requis : Agi 30
Cout : 150xp
Vous pouvez relancer votre jet d'initiative. Le 2nd résultat sera conservé.
Fastest ReflexesRang : 3
Pré-requis : Fast Reflexes, Agi 40
Cout : 200xp
Vous lancez 2d10 et conserver le dé de votre choix pour l'initiative (remplace Fast Reflexes).
Force JumpRang : 2
Seuil Psychique : 8
Temps de Focalisation : Action complète
Prolongeable : non
Portée : utilisateur
Surpuissance : x0.5 au multiplicateur pour chaque tranche de 5 points au dessus du seuil.
Cout : 150xp
Vous effectuez un saut en vous aidant de la Force. Votre distance de saut est multipliée par 2, et tous les sauts sont calculés comme étant des sauts en longueur.
GuardianRang : 2
Pré-requis : CC 40
Cout : 200xp
Vous pouvez parer les attaques faites contre les cibles adjacentes à votre position. Fonctionne contre les tirs énergétiques parés avec un lightsaber.
Hip ShootingRang : 3
Pré-requis : Tir en mouvement
Cout : 250xp
Avec une arme de tir à une main, vous pouvez effectuez une action de tir à -10 et une course dans le même tour.
Quick Minor PowerRang : 3
Pré-requis : Force Sensitive I
Cout : 200xp
Choisissez un pouvoir mineur qui s'active avec une demi-action. Vous pouvez utiliser ce pouvoir en action gratuite mais son seuil d'activation est augmenté de +3. Vous pouvez prendre ce talent plusieurs fois en choisissant différents pouvoirs mineurs.
Tight GripRang : 3
Pré-requis : Endurance 35, Force 35, Spécialisation (Une ou plusieurs armes à 2 mains)
Cout : 250xp
Vous pouvez utilisez les armes à 2 mains (y compris les armes de type fusil/carabine mais pas les repeating blaster ou plus lourd) à une main avec un malus de -10 (y compris sur vos parades dans le cadre d'une arme de corps à corps). Ce talent ne s'applique qu'aux armes à 2 mains pour lesquelles vous êtes spécialisé.
True GritRang : 3
Pré-requis : Endurance 35
Cout : 100xp
La 1er fois que vous subissez des dégâts critiques, réduisez les dégâts de 2 points. Ne peut pas vous remonter au delà de 0 points de blessures. Utilisable une fois par partie.
Voice ReactionRang : 3
Pré-requis : Sociabilité 35
Cout : 250xp
A votre tour, vous pouvez utilisez votre réaction basique pour effectuez une action sociale (intimidation, baratin, charisme) gratuitement. Vous ne pouvez pas utilisez votre réaction basique jusqu'au début de votre prochain tour de jeux. Vous pouvez néanmoins utilisez l'esquive, la parade ou la 2nd réaction des talents Pas de Coté, Mur d'Acier et Réactif.
Normal : Une action sociale en combat coûte 1/2 Action.
BATCH N°2Cover ExpertRang 2
Pré-requis : Agi 35
Cout : 200
Quand vous bénéficiez d’un couvert contre une attaque à distance, le tireur a un malus de -10 à portée courte et standard, -20 à portée longue et extrême. S’il vise une localisation spécifique, le malus est réduit de moitié.
DaredevilRang 2
Pré-requis : -
Cout : 150
Peut dépenser 2 points de Force pour annuler une attaque par session (au lieu de 1).
Feign DeathRang 1
Pré-requis : Baratin +5 ou Perform (Acting) +5
Cout : 150
Quand vous effectuez une esquive, vous simulez une mort certaine en vous écroulant au sol. Effectuez un jet opposé entre votre baratin ou perform (acting) vs awareness.
Si l’attaque vous blesse gravement vous avez un bonus de +10 sur ce jet, si les dégâts sont critiques, le bonus passe a +20.
Si l’attaque ne touche pas la tête et que les dégâts sont mineurs appliquez un malus -10 sur le jet opposé quand l’attaque touche le torse, -20 quand c’est une jambe ou un bras.
Force Concentration IRang 3
Pré-requis : Force Expertise I
Cout : 200
Choisissez un pouvoir mineur qui peut être maintenu actif. Quand ce pouvoir est actif, le malus pour activer d’autres pouvoirs passe a -2 (au lieu de -4).
Force Expertise IRang 2
Pré-requis : Force Sensitive I
Cout : 150
Choisissez 3 pouvoirs mineurs que vous connaissez, leur seuil d’activation est diminué de 1. Ce talent peut être pris plusieurs fois mais différents pouvoirs doivent être choisis à chaque fois.
Grappling MasterRang 3
Pré-requis : Unarmed Warrior
Cout : 150
Vous infligez 1d10+bonus de Force (au lieu de 1d5-3) quand vous initiez l’action de saisie.
De plus quand vous essayer de faire chuter votre adversaire (attaque de renversement), il a besoin de 4 succès (au lieu de 2) sur le jet opposé pour retourner la prise.
Light Saber ControlRang : 4
Pré-requis : Light Saber Harmony
Cout : 150
Vous pouvez tenir et utiliser votre sabre laser à une main sans pénalité. Si vous l’utilisez à deux mains ajoutez 2 points à la pénétration.
Light Saber HarmonyRang : 4
Pré-requis : Force sensitive II, avoir construit et être en possession de son propre sabre laser.
Cout : 250
Quand vous brandissez votre sabre laser vous bénéficiez d’un bonus de +5 CC pour les parades. De plus, ramener son sabre laser en main en utilisant le pouvoir télékinésie ou télékinésie majeure est une action gratuite.
Light Saber ThrowRang : 4
Pré-requis : Light Saber Harmony
Cout : 200
Vous pouvez lancer votre sabre laser à une distance de BF x 3m tout en le conservant allumé. Cette attaque se résout comme une action de tir normale. Le BF ne s’applique pas aux dommages, et le sabre laser s’éteint automatiquement une fois l’action résolue.
RéactifRang : 3
Pré-requis : Per 40, Evasion +5
Cout : 300
Quand vous n'effectuez qu'un mouvement ou adoptez une posture défensive, vous gagnez une seconde réaction jusqu'au début de votre prochain tour.
BATCH N°1Armored EvaderRang 2
Pré-requis : For 35, Agi 30
Cout : 200
Pas de malus d’agilité pour réagir (esquive/parade) en armure lourde ou en étant encombré.
Armored ArtistRang 3
Pré-requis : Armored Evader
Cout : 250
Annule le malus d’agilité en armure lourde.
Battle RageRang 3
Pré-requis : Frénésie
Cout : 200
Peut réagir sous frénésie.
ChanceuxRang 3
Pré-requis : -
Cout : 200
Une fois par session, et quand vous utilisez un point de Force, vous pouvez relancer le résultat et conserver le score le plus avantageux.
Combat FormationRang 2
Pré-requis : Int 40
Cout : 150
Utilise le bonus d’Intelligence pour les jets d’initiative.
Combat SenseRang 2
Pré-requis : Per 40
Cout : 150
Utilise le bonus de Perception pour les jets d’initiative.
Death From AboveRang 3
Pré-requis : Pilotage (Jetpack) +10
Cout : 200
Quand vous effectuez une action de charge en utilisant un Jetpack, votre attaque inflige un d10 points de dégâts supplémentaires si vous avez réussi 2 succès sur votre jet de pilotage.
Favoured by ForceRang 3
Pré-requis : -
Cout : 500
Vous gagnez un point de Force qui s’utilise (et se burn) comme les autres. Ce talent ne peut être pris qu’une seule fois.
Fou de la GâchetteRang 3
Pré-requis : CT 35, Spécialisation (arme de tir avec mode semi-auto et/ou full-auto)
Cout : 300
Ajoutez un projectile quand vous utilisez le mode semi-auto ou full-auto avec les armes pour lesquelles vous êtes spécialisé.
Hammer StrikeRang 3
Pré-requis : For 40
Cout : 250
Votre arme obtient la qualité Armor Piercing quand vous effectuez une attaque à outrance avec une arme de corps à corps.
Improved Attack RunRang 4
Pré-requis : Pilotage et/ou Conduite +10
Cout : 200
Vous n’êtes plus obligé de vous déplacer en ligne droite pour effectuez un attack run.
Iron FistRang 3
Pré-requis : Unarmed Master
Cout : 200
Quand vous effectuez une attaque visée à main nue, vous gagnez Armor Piercing.
JukeRang 3
Pré-requis : Pilotage et/ou Conduite
Cout : 200
Quand vous utilisez la manœuvre Evasive Action, votre score de pilotage bénéficie d’un bonus de +10 pour les jets d’esquives.
PolyglotteRang 1
Pré-requis : Int 40, Soc 30
Cout : 100
Traitez tous les langages comme des compétences basiques.
Rain of BlastRang 4
Pré-requis : Tir en Mouvement
Cout : 350
Comme Tir en mouvement, sauf que vous pouvez utilisez le mode semi-auto pendant votre déplacement.
RapideRang 2
Pré-requis : -
Cout : 150
Votre vitesse de déplacement est augmentée comme si vous aviez gagné un point de bonus d’Agi.
SpotterRang 3
Pré-requis : Per 30, Sens Aiguisés (Vue)
Cout : 150
Vous pouvez assistez un tireur qui peut vous entendre (et vous comprendre) sur des tirs à portée longue ou extrême. En prenant une action complète, désignez une cible et effectuez un jet de Vigilance (0). En cas de réussite, ajoutez +5 à la CT du tireur, et +5 pour chaque tranche de 2 succès supplémentaires sur cette cible.
Swift ChargeRang 4
Pré-requis : Agi 40, CC 40
Cout : 300
La distance à laquelle vous pouvez charger est augmentée de 50% (arrondi à l’inférieur).
Unarmed WarriorRang 2
Pré-requis : CC 35, Agi 30
Cout : 200
Vos attaques à mains nues font 1d10-3 (+For Bonus) points de dégâts au lieu de 1d5-3. De plus vous êtes considéré comme armé pour ce qui est des attaques d’opportunités.
Unarmed MasterRang 4
Pré-requis : CC 40, Agi 35, Unarmed Warrior
Cout : 300
Vos attaques à mains nues font 1d10 (+For Bonus) de dégâts. Vous êtes considéré comme armé en ce qui concerne les attaques d’opportunités et les parades. De plus vos attaques à main nues perdent le trait « Primitive ».
3.1/ SpécialisationsA chaque rang, un personnage peut choisir de prendre un nouveau type de talent : les spécialisations. Une spécialisation offre un bonus fixe de +5 à la compétence à laquelle elle est rattachée, ou à la CC/CT dans le cas d'une arme. Pour pouvoir prendre une spécialisation, un personnage doit etre skilled dans la compétence en question, ou posseder le talent de Formation d'arme adéquat.
Une spécialisation de compétence coute 150xp.
Une spécialisation d'armement coute 250xp.
Exemple de spécialisations :
Formation (Blaster Léger) : Blaster Pistol, Heavy Blaster Pistol, Hold-out Blaster, Ions Pistol.
Formation Armes de Véhicules (Moyennes) : Heavy Laser Canon, Heavy Blaster Canon, Heavy Ion Canon, Concussion Missile, Proton Torpedoes.
Formation CC (Basique) : Vibrolame, massue, vibrobayonet, stunbaton etc....
Bureaucratie : Specific planetary or administrative government, or branch within it.
Knowledge (Blackmarket) : Specific planet or criminal organization
Pilotage (Space Transport) : G-throc, YT-1300, Meteor-II etc...
Navigation Spatiale : Specific sector or trade route.
Premier Soins : Specific species.
3.2/ Skill Masteries : LES SKILLS MASTERIES RAYES SONT OFF LE TEMPS D'ETRE REVU A CAUSE DE LA V2
Les Skill Masteries représentent la maîtrise d'un personnage dans un domaine particulier, représenté par une somme de compétences individuelles augmentées à +15.
Une fois qu'il en remplit les conditions, un personnage peut acquerir une Skill Mastery pour 150xp
Quand un personnage effectue un jet relatif à son Skill Mastery, et s’il le réussit, il ajoute un succès à son action.
Athletic Mastery : Acrobatie, Athletics, Evasion.
Commerce Mastery : Evaluation, Marchandage, Profession (Commerce).
Decadent Mastery : Baratin, Jeux, Perform, Talent (Decadence).
Charismatic Mastery : Charisme, Commandement, Talent (Aura d’autorité).
Driving Mastery : 3 x Conduite (sous-catégories).
Fieldcraft Mastery : Résistance, Pistage, Survie.Investigation Mastery : Enquête, Fouille, Intimidation.
Medtech Mastery : 1er Soins, Médecine, Talent (Grand Praticien).
Observation Mastery : Fouille, Psychologie, Vigilance.Piloting Mastery : 3 x Pilotage (sous-catégories).
Scholastic Mastery : 3 x Connaissances (sous-catégories).
Shadow Craft Mastery : Déguisement, Escamotage, Rep/Prog (Ordinateurs).Ship Operation Mastery : Boucliers & Senseurs, Navigation Stellaire, Talent (Formation Armes de véhicules (sous-catégories))
Stealth Mastery : Discrétion, Filature, Vigilance.
Tech Lore Mastery : Demolition, 2x Rep/Prog (sous-catégories)
4/ Bénéfices Raciaux
Alex/Humain
VersatilitéLes humains choisissent une compétence (skilled) ou un talent supplémentaire à la création du personnage.
Ben/Droid
Inspecteur Gadget Upgrade pour droids. (uploadé pour les curieux)
Cem/Zeltron
Emphatie NaturelleLes Zeltrons sont des empathes naturels mais limités : ils sentent les émotions intenses des autres humains ou proche-humains. Généralement, les Zeltrons peuvent ressentir ou projeter le désir, la peur, la joie, la tristesse mais ils ne peuvent véritablement discerner les états émotionnels plus subtils.
Temps de focalisation : action complète
Sur un jet de Sociabilité (0) réussi, un Zeltron peut déterminer les émotions les plus fortes que la cible (humain ou proche-humains uniquement) ressent actuellement. La cible peut résister à ce pouvoir avec un jet de Volonté (0).
Jerem/Kel Dor
Infravision Les lunettes de protections portées par les Kel Dor leur permettent de voir dans l'obscurité (20m), mais pas le noir complet.
Keen Force Sense Les Kel Dor peuvent relancer leur jet de Focalisation pour les pouvoirs suivants : Détection des présences, Précognition, Conscience surnaturelle, Esquive prémonitoire, Force sense.
Jerome/Trandoshan
Darkvision Les Trandoshan voient parfaitement dans le noir (20m).
Peau Epaisse Les Trandoshans ont 1 point d'armure sur toutes les localisations (non cumulable, comme toutes les armures btw).
Dur à cuire Les Trandoshan sont extrèmement résistants et sont toujours considéré comme légèrement blessé pour ce qui y est de la récupération. Ils peuvent également régénérer des membres perdus en 1d10 jours.
Manu/Zabrak
Son of Darth Maul +10 au jet pour mourir comme une merde. (/joke)
Heightened Awaraness (Son of Jean-Claude) Les Zabrak ont un excellent instinct de survie et peuvent relancer leur jet de Perception, mais le résultat sera pris en compte, même s'il est pire.
5/ Maj ForcePool de carte à la d20, uniquement pour les pouvoirs non-prolongeables
Nombre de cartes pour les Pouvoir Mineurs : Bonus de Volonté / 2 (arrondi à l'inférieur) + Force Rank + Misc (talents, items, autre)
Nombre de cartes pour le free pool Minor Power : IDEM
Nombre de cartes pour les Pouvoir Majeurs : Force Rank + Misc (talents, items, autre)
Nombre de cartes pour le free pool Major Power : Bonus de Volonté / 2 (arrondi à l'inférieur) + Force Rank + Misc (talents, items, autre)
Récupération :
1mn de repos : all
roll 10 sur une activation : récupère une carte discarded
Use un force point : récupère d5 cartes discarded
Donc là Jerem, ton Vla va disposer de 3 cartes pour chacun de tes pouvoir mineurs non prolongeables+ 3 cartes free minor power que tu peux use pour activer n'importe lequel de tes pouvoirs.