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auteur: [Kain]
date: [21-11-2006 14:17:28]
fichier(s): [campements_mordheim_68_pj.doc]
[feuille de campagne_68_pj.doc]
[territoire_mordheim_68_pj.doc]
[feuille_mordheim_v2_68_pj.doc]

Je joins à cet article une feuille de campagne pour tenir à jour les ptits fights et le tableau des territoires hehe, je met aussi l'ancien tableau des campement pour pas le perdre.

Ajout d'une feuille custom pour faire une bande

Nouvelle campagne pour Mordheim avec un nouveau lot de regles :

- Départ avec 500 po

- Pas de race autre que humains (juste pour cette lopette de juju)

- Plus de henchmen mais dorénavent que des héros. Les henchmen commencent a 8xp, coutent 15 po de plus à l'unité (sont plus trop motivés) et deviennent des héros seulement apres 14xp. Ils ne peuvent pas exploités de territoires avant de devenir héros.

- 5 territoires sont tirés au hasard sur le tableau mis sur ce site.

- On peut controler 6 territoires maximum, les exploiter avec des héros. Le nombre de territoire exploité determine le nombre de dés qu'on lance pour les fragments de pierre (Voir regle mordheim apres).

- Il est possible de perdre un territoire si l'on perd une bataille et plus de la moitié de ses effectifs. Si le joueur possède déja 6 territoires il peut garder le nouveau et laisser à l'abandon un territoire. Le territoire gagné est tiré au hasard sur les territoires de l'adversaire.

- Si l'on possède moins de 5 territoires on peut envoyer un héros aller chercher un nouveau territoire. Il ne peut pas tirer de dés pour les pierres pendant qu'il cherche. Le territoire trouvé est toujours un champs de ruine ou equivalent.

- Les compétences sont dorénavent tirées au hasard lors des progressions. (Certaines progressions seront à retirer en fonction des bandes).

Modif du 29/01/2007
- On peut retirer une compétence au hasard lors d'une progression si la compétence ne nous satisfait pas (on ne peut pas retomber sur la comp. déja tirer la 1ere fois).

Modif du 19/02/2007
- Lors d'un double sur un jet de progression on peut choisir un tableau de compétence qui n'est pas dans le profil du héros.

- Les objets achetable mono-utilisations disposent de 3 charges.

- Compétences modifiées:
Pistolero: Si une bande tire cette compétence alors qu'elle n'a pas de pistolet, le membre trouve des flingues trafiqués; lorsqu'il tire 1-5 boom F4 6 touche auto, 2 points de degats. S'il survit le personnage peut alors s'acheter des pistolets sur le marché noir avec une rareté de 8.


Modif du 06/02/2007
Table des objets magiques pour le gagnant de la ligue :

Epée méduse : +1D3 att supplémentaire. Le porteur doit néamoins faire un jet de force à chaque cc pour la maitriser sinon il ne peut pas attaquer avec.

Cape de l'illusion : Permet au porteur d'être toujours cachés même apres avoir couru. Il perd cependant son couvert s'il fait une quelquonque action enlevant le statut caché.

Anneau d'energie : (Seul un lanceur de sort peut utiliser cet anneau). Permet au porteur de lancer un éclair de F4 de 18 ps de portée. Jet de difficulté de 8. L'éclair produit un choc au contact de la cible et celle-ci doit faire un jet d'init pour ne pas tomber.

Botte de vitesse : Confère au porteur +1 en mouvement. Le porteur doit cependant faire un jet d'init pour pour ne pas tomber lorsqu'il dépasse son mv de base. Celui-ci peut décider de ne pas courir à sa vitesse max. (Pas de test d'init a ce moment la).

Corde magique: Le porteur peut grimper partout sans jet d'initiative et sans hauteur max. Lancer 1D6 à chaque utilisation. Sur un 1 la corde ne fonctionne pas et on considere que l'escalade/descente à échoué.

Bouclier runique: Lorsque le bouclier est porté, celui ci confere une svg de 5+ magique pouvant être cumulé.
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Commentaire:
ENTRER : MZFKA
[06-02-2007] ajout d'objets magiques par Kain 16:21:51
J'ai ajouter une liste d'objet mag. pour le vainqueur de la campagne.
J'attend vos avis et / ou vos ajouts, modif, nerf, whine,etc !
[23-11-2006] Doc territoires par Kain 18:14:00
Tres bien ton doc juju, l'adaptation est nickel ...