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auteur: [Kain]
date: [21-11-2006 14:17:28]
fichier(s): [campements_mordheim_68_pj.doc]
[feuille de campagne_68_pj.doc]
[territoire_mordheim_68_pj.doc]
[feuille_mordheim_v2_68_pj.doc]

Je joins cet article une feuille de campagne pour tenir jour les ptits fights et le tableau des territoires hehe, je met aussi l'ancien tableau des campement pour pas le perdre.

Ajout d'une feuille custom pour faire une bande

Nouvelle campagne pour Mordheim avec un nouveau lot de regles :

- Dpart avec 500 po

- Pas de race autre que humains (juste pour cette lopette de juju)

- Plus de henchmen mais dornavent que des hros. Les henchmen commencent a 8xp, coutent 15 po de plus l'unit (sont plus trop motivs) et deviennent des hros seulement apres 14xp. Ils ne peuvent pas exploits de territoires avant de devenir hros.

- 5 territoires sont tirs au hasard sur le tableau mis sur ce site.

- On peut controler 6 territoires maximum, les exploiter avec des hros. Le nombre de territoire exploit determine le nombre de ds qu'on lance pour les fragments de pierre (Voir regle mordheim apres).

- Il est possible de perdre un territoire si l'on perd une bataille et plus de la moiti de ses effectifs. Si le joueur possde dja 6 territoires il peut garder le nouveau et laisser l'abandon un territoire. Le territoire gagn est tir au hasard sur les territoires de l'adversaire.

- Si l'on possde moins de 5 territoires on peut envoyer un hros aller chercher un nouveau territoire. Il ne peut pas tirer de ds pour les pierres pendant qu'il cherche. Le territoire trouv est toujours un champs de ruine ou equivalent.

- Les comptences sont dornavent tires au hasard lors des progressions. (Certaines progressions seront retirer en fonction des bandes).

Modif du 29/01/2007
- On peut retirer une comptence au hasard lors d'une progression si la comptence ne nous satisfait pas (on ne peut pas retomber sur la comp. dja tirer la 1ere fois).

Modif du 19/02/2007
- Lors d'un double sur un jet de progression on peut choisir un tableau de comptence qui n'est pas dans le profil du hros.

- Les objets achetable mono-utilisations disposent de 3 charges.

- Comptences modifies:
Pistolero: Si une bande tire cette comptence alors qu'elle n'a pas de pistolet, le membre trouve des flingues trafiqus; lorsqu'il tire 1-5 boom F4 6 touche auto, 2 points de degats. S'il survit le personnage peut alors s'acheter des pistolets sur le march noir avec une raret de 8.


Modif du 06/02/2007
Table des objets magiques pour le gagnant de la ligue :

Epe mduse : +1D3 att supplmentaire. Le porteur doit namoins faire un jet de force chaque cc pour la maitriser sinon il ne peut pas attaquer avec.

Cape de l'illusion : Permet au porteur d'tre toujours cachs mme apres avoir couru. Il perd cependant son couvert s'il fait une quelquonque action enlevant le statut cach.

Anneau d'energie : (Seul un lanceur de sort peut utiliser cet anneau). Permet au porteur de lancer un clair de F4 de 18 ps de porte. Jet de difficult de 8. L'clair produit un choc au contact de la cible et celle-ci doit faire un jet d'init pour ne pas tomber.

Botte de vitesse : Confre au porteur +1 en mouvement. Le porteur doit cependant faire un jet d'init pour pour ne pas tomber lorsqu'il dpasse son mv de base. Celui-ci peut dcider de ne pas courir sa vitesse max. (Pas de test d'init a ce moment la).

Corde magique: Le porteur peut grimper partout sans jet d'initiative et sans hauteur max. Lancer 1D6 chaque utilisation. Sur un 1 la corde ne fonctionne pas et on considere que l'escalade/descente chou.

Bouclier runique: Lorsque le bouclier est port, celui ci confere une svg de 5+ magique pouvant tre cumul.
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Commentaire:
ENTRER : MZFKA
[06-02-2007] ajout d'objets magiques par Kain 16:21:51
J'ai ajouter une liste d'objet mag. pour le vainqueur de la campagne.
J'attend vos avis et / ou vos ajouts, modif, nerf, whine,etc !
[23-11-2006] Doc territoires par Kain 18:14:00
Tres bien ton doc juju, l'adaptation est nickel ...