Dons et compétences ------------------------- [DONS GENERAUX] Nécéssaire Don Kezako ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Tir a bout portant : Bonus att +1 au tir à bout portant (< 10m). Tir a bout portant Tir de loin : Facteur de portée augmenté de 50% (x1.5) Tir a bout portant Tir de précision : Peut tirer sur un adversaire dans une mélée sans le malus de -4. Dex 13+, Tir a bout portant Tir rapide : Attaque suplémentaire, malus de -2 a tous les jets d'attaques. Considéré comme attaque a outrance. Dex 13+, Tir a bout portant, Esquive, Souplesse du serpent Tir en mouvement : Peut se déplacer avant et apres son tir selon son max mv. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Course : Court 5x sa vitesse normal. Augmente de 25% la longueur de ses sauts avec élan. Endurance : +4 aux jets concernant les actions physiques prolongées. Viglilance : +2 jets de détection et perception auditive. Vigueur surhumaine : +2 jet de vigueur. Volonté de fer : +2 jet de volonté. Talent : Bonus de +2 à la compétence sélectionnée. Robustesse : Ajout de 3 point de vie supplémentaire. Réflexe surhumains : Bonus aux reflexes de +2. Pistage : Permet de suivre des traces avec un DD > 10 Prestige : Voir guide du maitre. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Arme de prédilection : +1 a son bonus d'att pour une arme. Arme de prédilection, Bonus att +4 Spécialisation Martiale : Ajoute +2 au dégats a l'arme sélectionnée. Maniement de l'arme, Bonus att +1 Botte secrete : Ajoute ses bonus de dex au dégat a la place de la force. Appliqué les pénalités d'armure du bouclier sur l'attaque. Attaque Reflexe : Permet [1+Bonus dex] attaques d'opportunitées pendant un round sur des enemis différents. Marche sans son bonus d'esquive. Combat aveugle : Relance les jets de camouflages de l'adversaire dans l'obscurité. Ne perd pas ses bonus a la CA et n'est pas pris au dépourvu contre un adversaire invisible. L'adversaire n'a aucun bonus sauf att a distance. La vitesse de déplacement est deux fois moins réduite que la normale. Bonus att +1 Arme en main : Dégaine son arme avec une action libre seulement. Maniement de l'arme, Bonus att +8 Science du critique : 2x plus de chances de faire critique. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Science combat à mains nues : Permet de se battre a mains nue comme étant armé. Dex 13+, Sag 13+, Science combat mains nues, Bonus att +8 Uppercut : Dégat normal, jet de Vigueur (DD 10 + mod sag +niv/2) sinon etourdi. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Combat à deux armes : Diminution des malus de -2 avec deux armes. Dex 15+ Ambidextrie : Enleve le malus de -4 pour sa main non directrice. Combat à deux armes,Ambidextrie, att +9 Science du combat à deux armes : Attaque supplémentaire à -5 avec la seconde arme. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Dex13+ Parades de projectiles : Permet de dévier un projectile avec un jet de reflexe vs DD de 20. Doit avoir une mains libre et ne pas etre pris au dépourvu. Impossible de dévier les projectiles hors normes. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Dex 13+ Attaque en puissance : malus a l'attaque, bonus aux dégats. Interdit < Bonus att de base. For 13+, attaque en puissance Science charge à mains nues : Peut tenter une charge a main nue sans provoquer d'attaque d'oppportunité. For 13+, Attaque en puissance Enchainement : 1 fois par round, si son adversaire meurt, il peut attaquer un autre adversaire au contact avec la même arme. For 13+, Attaque en puissance,Enchainement, Bonus att +4 Succession d'enchainements : Comme enchainement,. Aucune limite d'adversaire. For 13+, Attaque en puissance Destruction d'arme : Le personnage ne s'expose pas à une attaque d'opportunité lors d'une tentative de destruction d'arme. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Port d'armure suplémentaire Port d'armure légère Port d'armure lourde Maniement des armes courantes Maniement des armes de guerre Maniement des armes exotiques Maniement du bouclier ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Equitation Combat monté : 1 fois par round, Jet d'equitation pour evité une blessure a sa monture Equitation, Combat monté Tir monté : Malus de tir divisé par deux. Equitation, Combat monté Piétinement : Si att du pj permet de renverser l'adversaire, la monture a +4 vs adversaire pour le piétiner. Equitation,Combat monté Attaque au galop : Permet de rajouter un mouvement apres sa charge montée. N'offre aucune att d'opportunité, Interdit de se déplacer le double de son mouvement monté. Equitation, Combat monté, Attaque au galop Charge dévastatrice : Dégat doublé lors d'une charge montée avec une arme de corps a corps Avec une lance d'arcon, les dégats sont triplés. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Int 13+ Science du désarmement : Ne peut etre désarmé, Ne s'expose pas a une attaque d'opportunité. Int 13+ Expertise du combat : Permet de diminuer son touché au profit de sa CA 1 vs 1. Répertorié comme bonus d'esquive. Dex 13+ Esquive : Permet de gagner +1 a la CA contre un enemi spécifique. Répertorié comme bonus d'esquive, ce bonus est cumulable. Dex 13+, Esquive Souplesse du serpent : Bonus de +4 a la CA lorsque l'on rentre ou sort dans un espace controlé. Répertorié comme bonus d'esquive, ce bonus est cumulable. Dex 13+, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque Eclair : Permet de se déplacer apres son att au corps a corps. Bonus att +4 N'offre aucune att d'opportunité, dans les limites de déplacement. Impossible d'utiliser ce don en Armure Lourde. Dex 13+,Int 13+, Expertise au combat, Attaque en rotation : Avec Att a outrance permet d'effectuer une att vs tous les adversaires Esquive,Souplesse du serpent, Bonus att +4, dans un rayon de 1.50m. Att Eclair. [DON LIE PSIONISTE] ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Cristal Psi amélioré : Implantation d'une nlle personalité. Cummulable Niveau 1 seulement Corps psionique : Utilise le bonus de sa disipline au lieu de sa Con an Niv 1. Gagne 1 pv a chaque don metapsi. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Faculté pénétrante : +2 jet de manif pour vaincre la résistance d'une creature Faculté pénétrante Faculté pénétrante extreme : +4 jet de manif pour vaincre la résistance d'une creature ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Convergence psionique : +2 au DD jet de svg d'une discipline. Cummulable Convergence psionique Convergence psionique supreme:+4 au DD jet de svg d'une discipline. Cummulable ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Bastion psychique : 3 psi :+1 vs att spioniques. Peut etre lancé apres le jet. Bastion psychique Piege spirituel : Perte de point spi a l'adversaire voir p.29 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Psi >=1 Armure d'inertie : +4 CA non cumulable avec armures ou boucliers For 13+, psi >=1 Clouage sur place : Empeche le deplacement d'un adversaire lors d'une att d'opp reussi. DD Vig 10+deg infligé. For 13+, attaque en puissance Arme psionique : 1 point de psi: 1d4 dégat supplémentaire. For 13+, attaque en puissance, Arme psionique, Att+3 Impact Facilité : 5 psi : remplace une attaque par une att de contact For 13+, attaque en puissance, Destruction d'arme psi >=5 Destruction d'arme supreme: Detruit plus facilement les armes. Sens les points faibles des matériaux ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Dex 13, Esquive, psi >=5 Esquive psionique: +1 CA Vs un adversaire. cummulable ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Force intérieure : Ajoute des points psi supp. Voir p28 Force intérieure Génie : 3 faculté Niv 0 supp. Force intérieure, Génie Essence physique : Utilisation des point de comp en point psi 2 pour 1 Force intérieure, Génie, psi >= X Faculté Catalysée : Voir p 27 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- [DON LIE A LA MAGIE] Prête et Paladin Emprise sur les morts-vivant : Cummulable. Lanceur de sort Augmentation d'intensité : Augmente le niveau du sort ciblé. Lanceur de sort Ecole renforcée : Ajoute +2 au DD du jet de svg des sorts pour une école spécifique. Lanceur de sort Efficacité des sorts accrue : Ajoute +2 au DD du jet pour vaincre un sort ciblé. Lanceur de sort Extension d'effets : Effet variable du sort augmenté de 50% arrondi a l'inférieur. Sort considéré comme un sort de deux niveaux supérieurs Lanceur de sort Extension de durée : Sort durant deux fois plus longtemps. Sort considéré comme un sort de un niveau supérieur. Lanceur de sort Extension de portée : Sort dont la portée est doublée. Sort considéré comme un sortde un niveau supérieur. Lanceur de sort Incantation rapide : Sort pouvant etre lancé comme une action libre (sauf sort prenant deux rounds). Sort considéré comme un sort de quatre niveaux supérieurs. Lanceur de sort Incantation silencieuse : Sort lancé sans un mot. Sort considéré comme un sort de un niveau supérieur. Sauf sort de barde. Lanceur de sort Incantation statique : Sort sans composante gestuel. Sort considéré comme un sort de un niveau supérieur. Lanceur de sort Quintessence des sorts : Sort permettant de faire le maximum . Sort considéré comme un sort de trois niveauw supérieur. Lanceur de sort Magie de guerre : +4 aux jets de concentrations pour lancer un sort sur la défensive. Lanceur de sort, Magicien Maitrise des sorts Peut apprendre un nb de sort égale a son bonus d'intellgence et les préparer sans son livre de sort. Lanceur de sort, Niv 1+ Ecriture de parchemins : Voir livre du joueur. Lanceur de sort, Niv 3+ Préparation de potions : Voir livre du joueur. Lanceur de sort, Niv 3+ Création d'objets merveilleux : Voir livre du joueur. Lanceur de sort, Niv 5+ Création de baguette magique : Voir livre du joueur. Lanceur de sort, Niv 5+ Création d'armes et armures magique : Voir livre du joueur. Lanceur de sort, Niv 9+ Création de sceptres magiques : Voir livre du joueur. Lanceur de sort, Niv 12+ Création de batons magiques : Voir livre du joueur. Lanceur de sort, Niv 12+ Création d'anneaux magiques : Voir livre du joueur.